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Techniques for deforming 3D meshes using hierarchical bone structures and vertex weights.
Distinct from Mesh Processing APIs: Distinct from general mesh processing: focuses specifically on skeletal deformation and skinning.
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Airi is an interactive digital companion engine designed to bridge large language models with local animation rendering. It functions as a middleware platform that synchronizes conversational text streams with skeletal and facial movements to drive virtual avatars in real time. The framework distinguishes itself by integrating desktop context awareness, allowing characters to maintain situational awareness of a user's screen activity across both desktop and web environments. It utilizes a hybrid execution model that splits computational workloads between cloud-based language processing and lo
Translates conversational text streams into synchronized skeletal and facial animation data using real-time inference.
LibGDX is a Java-based framework designed for cross-platform game development, enabling the creation and deployment of 2D and 3D games across desktop, mobile, and web environments from a single codebase. It functions as a comprehensive library that abstracts hardware-accelerated graphics, audio, input, and file system access, providing a unified interface for developers to manage game logic and application lifecycles. The framework distinguishes itself through a high-performance architecture that prioritizes efficiency and native interoperability. It utilizes a batch-oriented graphics pipelin
Provides skeletal animation systems to dynamically deform 3D meshes based on bone movement.
LivePortrait is a deep learning framework for portrait animation that transfers facial expressions from a driving video to a static image. It functions as an AI motion retargeting tool, mapping movements between different identities while preserving the unique features of the source portrait. The system includes specialized capabilities for cross-species portrait animation, adapting human-centric models to non-human subjects and animals. It also features a motion template generator that converts driving videos into portable files to accelerate inference and protect the identity of the origina
Implements precise mapping of facial expressions from a driving video to a target portrait while preserving identity.
AnimatedDrawings is a system for transforming static 2D drawings of humanoid figures into animated characters. It provides a workflow for character rigging, motion mapping, and scene assembly to turn hand-drawn sketches into moving visual sequences. The project utilizes a motion retargeting framework to map movement data from motion capture files onto custom character skeletons regardless of their physical proportions. It employs a rigging tool that uses pose estimation to automatically predict joint locations and create digital skeletons, which can be manually refined to improve animation ac
Maps a skeletal structure of joint points to a 2D image to define bending and stretching.
This project serves as a comprehensive educational framework and reference library for mastering high-performance graphics programming and parallel compute resource management. It provides a collection of practical implementations designed to demonstrate the explicit control required by the Vulkan API, covering the fundamental mechanics of modern graphics pipelines and cross-platform hardware interaction. The repository distinguishes itself by focusing on the low-level architectural requirements of modern GPU development, including manual memory allocation, multi-threaded command recording, a
Calculates final vertex positions by interpolating bone transformations and applying weighted influences from a skeleton.
Ce projet est un moteur de jeu multiplateforme et une boîte à outils de développement conçue pour créer des jeux 2D et 3D haute performance. Il sert de moteur de rendu graphique 3D et de framework de jeu web permettant aux applications d'être déployées sur mobile, bureau et web à partir d'une seule base de code. Le moteur dispose d'un pipeline de rendu configurable qui prend en charge les chemins de rendu forward et deferred. Il utilise une couche d'abstraction graphique multiplateforme et une traduction universelle de shaders pour assurer un rendu visuel cohérent sur différents matériels et plateformes. La boîte à outils inclut des systèmes intégrés pour le rendu physiquement basé, les animations squelettiques et les simulations physiques en temps réel pour les collisions et les mouvements. Des capacités supplémentaires couvrent la génération d'effets de particules, l'édition de géométrie de terrain et la construction d'éléments d'interface utilisateur complexes.
Ships a skeletal animation system for deforming 3D meshes using bone hierarchies and vertex weights.
Cocos Engine is a cross-platform game engine designed for building high-performance 2D and 3D interactive experiences for web, mobile, and desktop platforms. It features a multi-backend rendering engine and a 2D and 3D physics simulator, utilizing a core architecture that combines a C++ runtime for performance with TypeScript for game logic scripting. The engine distinguishes itself through a multi-platform deployment system that packages projects for native operating systems and instant-play web ecosystems. Its graphics system supports multiple APIs, employing physically based rendering and
Implements skeletal animation for deforming 3D meshes using bone structures and vertex weights.
AndroidNote is a technical knowledge base and reference resource for Android development. It provides comprehensive guidance on application architecture, custom view development, and advanced graphics programming. The project is distinguished by its depth in visual implementation, covering pseudo-3D perspective projections via virtual cameras and complex 2D rendering using Bézier curves and PorterDuff color blending. It also provides detailed methodologies for app modularization and the management of internal libraries through private Maven repositories and JitPack. The reference surface ext
Manipulates vertices and meshes to warp and distort bitmaps and canvas graphics.
Pose-animator is a system that maps real-time body and face tracking data to 2D vector illustrations. It functions as a skeletal animation engine and motion controller that translates human keypoint recognition into instantaneous SVG path updates. The project enables real-time motion capture from webcam feeds and pose extraction from static images. It utilizes a skeletal rig to link virtual bones to vector character surfaces, allowing for the animation of custom characters and interactive avatars. The tool incorporates client-side machine learning inference for processing camera frames, coor
Functions as a skeletal animation engine that moves vector character surfaces via a virtual rig.
This repository is a comprehensive collection of functional 2D and 3D demo projects and implementation samples for the Godot Game Engine. It serves as an interactive tutorial and reference library, providing a working codebase to demonstrate how to apply engine features in real-world scenarios. The collection focuses on practical implementation guides, covering a wide array of technical capabilities from basic engine fundamentals to advanced rendering and scripting techniques. It allows users to study the application of node-based composition, asset pipelines, and game logic through direct ex
Provides tools to map bone names and rest poses between different skeletal models to share animations across characters.
OpenVR is a software development kit and runtime that provides a unified API for accessing virtual reality hardware from multiple manufacturers. It abstracts vendor-specific headsets, controllers, and tracking systems into a common interface, enabling applications to work across different VR devices without requiring hardware-specific code. The SDK handles core VR operations including stereoscopic frame submission to a compositor, headset and controller tracking, and input binding that maps abstract application actions to physical device controls. The runtime is built around a modular driver
Delivers hand and body animation data through a dedicated API for VR skeletal tracking devices.
Hilo is an HTML5 game engine for building 2D games that run across browsers and devices. It renders graphics through Canvas, DOM, or WebGL backends, automatically selecting the best option for the target environment. The engine provides a complete game development solution with sprite, skeletal, and particle animation, along with a texture atlas system for efficient image loading and rendering. The framework distinguishes itself through its integration of the DragonBones skeletal animation engine, which drives bone-based character movement without frame-by-frame sprites, and its Chipmunk phys
Integrates the DragonBones skeletal animation engine for bone-based character movement.
Orillusion est un moteur de rendu 3D WebGPU conçu pour des scènes haute fidélité et des effets visuels dans le navigateur. Il fonctionne comme un framework de calcul GPU pour les opérations mathématiques parallèles et un pipeline graphique de rendu basé sur la physique pour des matériaux et surfaces réalistes. Le système inclut également une boîte à outils d'animation 3D basée sur le web pour piloter les animations squelettiques et interpoler les positions des sommets. Le moteur se distingue par son utilisation d'un système d'entité-composant pour la logique de scène et un système de génération de shader basé sur des macros qui crée plusieurs variantes de shader. Il optimise les performances via la gestion de tampons mappés en mémoire pour réduire la surcharge d'échange de données entre le CPU et le GPU. Le projet couvre un large éventail de capacités graphiques, notamment le rendu forward groupé, l'illumination globale basée sur des sondes, et un pipeline de post-traitement avec des effets tels que des rayons divins volumétriques et la profondeur de champ. Il intègre en outre la physique accélérée par GPU pour les particules et les fluides, la détection de collision et des interfaces utilisateur accélérées par le matériel.
Implements 3D mesh deformation using hierarchical bone structures and vertex weights for character movement.
libigl est une bibliothèque de traitement géométrique en C++ utilisée pour analyser et manipuler des maillages 3D triangulaires et tétraédriques. Elle fonctionne comme une suite d'algèbre linéaire numérique et un framework de manipulation de maillage, intégrant un moteur de déformation géométrique pour implémenter des transformations rigides et polyharmoniques. Le projet se distingue par sa conception de bibliothèque header-only et son implémentation de techniques de déformation spécialisées, incluant la déformation de forme rigide et polyharmonique. Il fournit également un outil de visualisation pour le rendu de surfaces et de champs scalaires avec des contrôles de scène interactifs et la sélection de maillage. La bibliothèque couvre une large gamme de capacités incluant l'analyse géométrique pour la courbure et les distances géodésiques, la génération de maillage via l'extraction d'iso-surfaces et la triangulation, et le remaillage par déformation anisotrope. Elle prend également en charge les opérations booléennes sur les maillages, la paramétrisation de surface et l'optimisation numérique pour résoudre des équations de Laplace et des programmes quadratiques. La boîte à outils inclut des utilitaires pour importer et exporter divers formats de géométrie 3D et prend en charge l'interopérabilité avec Matlab pour exécuter des scripts et partager des matrices.
Reads skeletal hierarchy files to define joint relationships and offset coordinates for skinning.
Spine Runtimes is a 2D skeletal animation runtime library that loads and plays back animations created with the Spine design tool. It manages a skeleton hierarchy of bones, slots, and attachments, applying keyframe-driven animations with configurable easing curves. The runtime renders animated characters using textured meshes from a packed atlas, supporting GPU-accelerated display across multiple platforms. The library provides animation blending and crossfading for smooth pose transitions between animations, and it allows switching a character’s appearance on the fly by applying different sk
Renders animated 2D skeletons by drawing textured, triangulated meshes from a packed atlas for real-time display.
Piston est un moteur de jeu modulaire et un framework écrit en Rust pour construire des applications graphiques en deux et trois dimensions. Il fonctionne comme une bibliothèque de fenêtrage multiplateforme et un système pour gérer les événements d'entrée et les boucles de fenêtre à travers différents systèmes d'exploitation. Le projet fournit des systèmes de rendu spécialisés, incluant un moteur de rendu voxel pour les pixels volumétriques et un système d'animation squelettique pour déformer les maillages via des structures osseuses hiérarchiques. Il dispose également d'une boîte à outils d'interface utilisateur en mode immédiat pour créer des éléments réactifs à l'écran et un framework d'IA d'arbre de comportement qui transforme des règles déclaratives en machines à état fonctionnelles pour le contrôle des personnages non-joueurs. La surface de fonctionnalités du framework s'étend au rendu graphique 2D, à la gestion de scène 3D avec contrôles de caméra, et à l'algèbre linéaire pour les mathématiques spatiales. Il inclut des outils pour le traitement du son numérique, la manipulation de données d'image et l'importation de géométrie 3D depuis des formats de fichiers externes. Des utilitaires de développement supplémentaires couvrent le scripting embarqué, le packing d'atlas de texture et un historique d'état persistant pour les opérations d'annulation et de rétablissement.
Deforms 3D meshes using hierarchical bone structures and vertex weights for character movement.
Urho3D is a cross-platform 3D game engine written in C++. It uses a component-based scene graph to compose game objects from nodes and attached components, separating transforms from behaviors for modular design. The engine integrates AngelScript and Lua scripting for game logic, uses the Bullet library for physics simulation, and renders scenes with OpenGL or Direct3D through forward, deferred, or light pre-pass pipelines with customizable render passes and shadow mapping. The engine distinguishes itself with a built-in visual scene and UI editor for composing 3D worlds and interface layouts
Animates characters and objects using skeletal rigs from Spine and Spriter.
Ogre is a high-level 3D rendering engine designed for creating games, simulations, and visualizations without requiring low-level graphics API code. It functions as a framework for real-time 3D graphics processing, providing a physically based renderer to simulate lifelike surfaces and lighting. The engine includes specialized systems for skeletal animation to control character movement and a terrain generation system for producing large textured landscapes. These features are supported by automatic levels of detail and distance-based mesh management to maintain performance. The project cove
Includes a skeletal animation system for controlling 3D character movement via bone hierarchies and vertex weights.
Kaiju is a general purpose 2D and 3D game engine built with the Go programming language and the Vulkan graphics API. It serves as a cross-platform game framework for deploying interactive applications to Windows, Linux, Mac, and Android. The engine includes an integrated game editor for composing scenes, managing assets, and designing shaders within a visual workspace. It provides a dedicated shader designer workspace that supports real-time hot-reloading, allowing visual changes to be seen instantly without restarting the application. The framework covers a broad range of production systems
Provides skeletal animation for deforming 3D meshes using hierarchical bone structures and vertex weights.
EchoMimic est un framework d'animation de portrait piloté par l'audio et un générateur de vidéo par diffusion latente. Il transforme des images de référence statiques en vidéos de têtes parlantes dynamiques en synchronisant les mouvements faciaux avec des pistes audio et des pilotes de mouvement. Le système fonctionne comme un moteur de synthèse de mouvement hybride qui combine des entrées audio et des données de pose. Il utilise un contrôleur de mouvement de points de repère faciaux pour éditer les marqueurs de positionnement, permettant une synchronisation précise et un transfert de pose vidéo-à-vidéo. Le pipeline couvre l'animation image-à-vidéo par diffusion latente et le conditionnement par points de repère faciaux. Cela permet une animation de portrait pilotée par l'audio, la pose, ou une combinaison des deux sources de guidage.
Controls facial motion by adjusting landmarks to map expressions between a driver and a target.