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UI systems that automatically calculate the position and size of components based on alignment rules.
Distinct from Programmatic Position and Size: Candidates focused on specific anchoring or manual programmatic sizing, not general automatic alignment systems.
Explore 7 awesome GitHub repositories matching user interface & experience · Automatic Element Alignment. Refine with filters or upvote what's useful.
Valdi is a cross-platform native UI framework that compiles declarative TypeScript code into native platform views. It functions as a declarative UI engine and multi-platform frontend toolchain designed to achieve high performance by avoiding web views. The framework features a native bridge binding tool that generates type-safe bindings between TypeScript and native languages, allowing direct access to platform APIs. It supports a hot-reload development workflow, enabling real-time updates to the user interface across platforms without requiring full project recompilation. The system includ
Automatically calculates component positions and sizes using a flexible box model for consistent alignment.
ImmersionBar is a set of control utilities for Android designed to manage immersive display modes, notch-aware layouts, virtual keyboard visibility, and system bar aesthetics. It provides a centralized way to maximize screen real estate by toggling full-screen displays and controlling the behavior of status and navigation bars. The library distinguishes itself through specialized adaptation for hardware cutouts and notches, calculating precise offsets and window insets to prevent user interface elements from being obscured. It also includes a dedicated handler for soft keyboard management, wh
Applies padding and margins to stop system bars from obscuring critical application content and interactive elements.
Basscss is a lightweight CSS utility toolkit built on an atomic, single-purpose class architecture. Each class performs exactly one visual function, enabling immutable, side-effect-free styling where no class ever overrides or conflicts with another. The system provides a predefined spacing scale, responsive breakpoint prefixes for conditional styling across device widths, and accessible visibility control that keeps content programmatically available to assistive technologies. The framework distinguishes itself through a float-based grid system that constructs layouts using floated percentag
Ships utility classes for vertical alignment of inline and table-cell elements.
Neon is a Swift programmatic UI layout framework that orchestrates interface elements through a relative positioning engine. It calculates view sizes and positions at runtime to create responsive user interfaces without using constraints, springs, struts, or visual format language. The system organizes elements into stacks and groups using a coordinate-based orchestrator that resolves alignment rules between sibling and parent components. It utilizes a rule-based coordinate mapping approach to translate high-level alignment descriptors into absolute screen coordinates. The framework provides
Positions views relative to siblings by applying specific coordinate shifts during the alignment phase.
Leafer UI est un moteur de rendu HTML5 canvas haute performance et une bibliothèque de graphiques vectoriels 2D. Il utilise un arbre de scène hiérarchique pour gérer les formes, les chemins et le texte, fournissant une boîte à outils pour construire des applications canvas interactives et des toiles infinies expansives. Le moteur est conçu comme une boîte à outils canvas multiplateforme qui découple la logique centrale de l'API de dessin, lui permettant de fonctionner dans des environnements web, mobiles, serveurs et mini-programmes. Il se distingue en fournissant des outils spécialisés pour le développement d'éditeurs graphiques interactifs, incluant la détection de collision (hit detection), la propagation d'événements et les contrôles de transformation. Sa surface de capacité couvre le rendu de formes vectorielles, la création de chemins complexes et les animations de mouvement. Le framework inclut un moteur de mise en page avec un modèle de boîte flexible, une traduction d'espace de coordonnées pour un positionnement précis, et la prise en charge du rendu hors écran multi-threadé dans les web workers. Il fournit également des outils pour la gestion de scène, le masquage d'éléments et l'exportation du contenu canvas vers des images ou JSON. La bibliothèque peut être intégrée via une balise script standard ou utilisée au sein de frameworks réactifs comme React, Vue et Nuxt.
Automatically calculates the position and size of canvas elements based on alignment, direction, and spacing rules.
toolong est une visionneuse de logs de terminal et un gestionnaire de logs TUI conçu pour surveiller les flux de logs en direct et naviguer dans de grands fichiers de logs. Il fonctionne comme un agrégateur de logs et un formateur JSONL, capable de fusionner plusieurs fichiers de logs en une seule vue chronologique en détectant automatiquement les horodatages. L'application prend en charge la visualisation de données structurées en affichant joliment les fichiers JSONL et en appliquant une coloration syntaxique aux modèles de logs de serveurs web courants. Elle gère les données à grande échelle efficacement via des vues défilantes de taille virtuelle, permettant aux utilisateurs d'ouvrir des logs compressés ou des fichiers de toute taille sans charger l'intégralité du document en mémoire. Le système inclut des capacités pour suivre les flux de logs (tailing), effectuer une correspondance de texte floue (fuzzy matching) et gérer la navigation via un modèle d'écran basé sur une pile. Il fournit également une palette de commandes pour découvrir les fonctions de l'application et prend en charge des éléments interactifs comme des liens cliquables et des infobulles.
Provides control over vertical positioning by placing elements at the top, middle, or bottom of containers.
Space Station 14 is a C# multiplayer game and roleplay simulation framework. It is built upon an Entity-Component-System (ECS) game engine that separates logic into systems and data into components to manage complex entity interactions. The project functions as a grid-based physics simulator with a YAML data-driven prototype system for defining game objects. The project features a specialized 2D sprite rendering engine that maps server-side appearance data to client-side shaders. It implements a networking model with client-side prediction and dirty-flagged state synchronization to reduce inp
Automatically positions and sizes UI components using container controls and alignment settings.