2 dépôts
Development patterns and tests for OpenGL and hardware-accelerated rendering on the Android platform.
Distinct from Android Development: Candidates are either too generic (Android Development) or awesome-lists; a dedicated tag for graphics-specific Android development is needed.
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Grafika est une collection d'implémentations de référence et d'outils de benchmarking pour la plateforme Android. Il fournit des démonstrations techniques pour valider les cycles de vie de la caméra, les performances GPU et les configurations de codecs multimédias, incluant une suite d'exemples OpenGL ES et une application de référence graphique. Le projet se distingue par des outils spécialisés pour mesurer les performances graphiques, tels que des benchmarks pour les vitesses de téléchargement de textures et la latence de lecture de pixels. Il implémente également des modèles spécifiques axés sur le matériel, tels que l'utilisation de buffers circulaires pour la capture vidéo continue et l'utilisation d'affichages virtuels pour l'enregistrement d'écran à l'échelle du système. Le dépôt couvre un large éventail de capacités multimédias et graphiques. Cela inclut le rendu caméra-vers-texture pour la manipulation en temps réel, l'utilisation de threads de rendu dédiés pour des interfaces réactives, et diverses méthodes de lecture vidéo utilisant les couches de compositeur système. Il aborde en outre le traitement vidéo via l'enregistrement simultané de framebuffer et le décodage multi-flux.
Provides a comprehensive suite of technical demonstrations for implementing and testing advanced OpenGL and hardware-accelerated rendering on Android.
Ce dépôt sert de ressource éducative pour les développeurs apprenant la programmation graphique mobile et embarquée. Il fournit une collection de tutoriels et d'exemples de code pédagogiques axés sur l'implémentation de techniques de rendu en utilisant l'interface graphique OpenGL ES. Le projet couvre les composants fondamentaux du pipeline graphique, incluant les étapes programmables basées sur des shaders, les transformations de coordonnées basées sur des matrices et le mappage de textures. Il démontre également des techniques pratiques pour gérer le matériel graphique, telles que la diffusion de tampons de sommets (vertex buffer streaming), la gestion d'état et l'élimination des surfaces cachées par tampon de profondeur. Ces supports sont conçus pour soutenir le développement de pipelines de rendu personnalisés pour les applications mobiles. Le contenu met l'accent sur l'éducation graphique multiplateforme, fournissant des conseils sur l'écriture de shaders de sommets et de fragments pour contrôler la sortie visuelle sur le matériel mobile.
Provides tutorials for implementing custom rendering pipelines and visual effects on the Android platform.