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Mapping imported 3D assets and textures to specific GPU shader input registers.
Distinct from Texture-Based Data Pipelines: Distinct from Texture-Based Data Pipelines by focusing on the binding/mapping of assets to registers rather than the transport pipeline.
Explore 2 awesome GitHub repositories matching graphics & multimedia · Asset-to-Register Mappings. Refine with filters or upvote what's useful.
SHADERed est un environnement de développement et de débogage de shaders multiplateforme utilisé pour créer des shaders de vertex, de pixel et de calcul (compute). Il fonctionne comme un éditeur intégré pour écrire et compiler du code shader tout en offrant des prévisualisations visuelles en direct et la possibilité de configurer les états du pipeline de rendu. L'outil dispose d'un débogueur de shader GLSL qui permet une exécution ligne par ligne avec des points d'arrêt et des espions de variables pour résoudre les erreurs de logique visuelle. Il inclut un gestionnaire d'assets de shader pour importer des modèles 3D et des textures en tant qu'entrées de données, et prend en charge un système de plugins extensible pour intégrer de nouveaux langages et des outils externes. La plateforme couvre en outre la configuration du pipeline de rendu pour le mélange (blending) et les tests de profondeur, ainsi que l'analyse des données de trame pour identifier les comportements indéfinis sur une image complète.
Provides mechanisms to map imported 3D models and textures directly to shader input registers for rendering.
VulkanTutorial is a comprehensive educational guide and instructional resource for implementing low-level rendering and compute pipelines using the Vulkan API. It serves as a GPU programming course and a step-by-step guide for building high-performance graphics applications from scratch. The project provides detailed instruction on the full graphics pipeline, including the compilation of shaders to SPIR-V bytecode, the configuration of rasterization states, and the implementation of 3D graphics pipelines. It also covers general-purpose GPU compute programming, focusing on the execution of par
Maps image resources and samplers to specific GPU shader input registers using descriptor sets.