32 dépôts
Materials that simulate real-world light interaction and surface properties.
Explore 32 awesome GitHub repositories matching graphics & multimedia · Physically Based Rendering Materials. Refine with filters or upvote what's useful.
This project is a high-level 3D graphics engine designed to render complex, hardware-accelerated environments within web browsers. It provides a comprehensive abstraction layer that manages scene graphs, cameras, and lighting, mapping high-level scene definitions onto low-level graphics APIs. By decoupling these definitions from specific hardware targets, the engine ensures consistent performance across diverse browsers and devices. The framework distinguishes itself through a robust architecture that includes a unified math library for high-frequency spatial calculations and a physically bas
Simulates realistic light interaction and surface phenomena using physically based shading models.
Genesis is an embodied AI simulation platform and parallelized robotics simulator designed for training general-purpose robotic agents. It integrates a physics engine for robotics that calculates collisions and movements for rigid bodies, soft tissues, and fluids, alongside a photorealistic 3D rendering engine. The platform features a domain randomization framework to vary environment parameters across parallel simulations, aiding in sim-to-real transfer. It supports the integration of real-world captured light fields and Gaussian splatting to provide photorealistic backgrounds within simulat
Implements physically based rendering and path-tracing to generate photorealistic frames of objects and terrain.
This project is a high-performance, lightweight C graphics library designed for creating interactive user interfaces on resource-constrained embedded hardware. It functions as a comprehensive framework that provides a widget toolkit, a rendering engine, and hardware-agnostic drivers to support the development of graphical displays on microcontrollers and embedded systems. The framework distinguishes itself through a flexible, object-oriented widget hierarchy and a declarative layout engine that supports responsive design patterns like flexbox and grid systems. It enables developers to synchro
Simulates realistic surface appearances using metallic, roughness, normal mapping, and advanced effects.
Filament is a real-time physically based rendering engine designed for high-fidelity 3D graphics. It functions as a cross-platform graphics library that provides a unified interface for rendering complex models and materials across desktop, mobile, and web environments. The engine distinguishes itself through a data-oriented architecture that optimizes memory usage and processing speed, alongside a shader-variant system that generates specialized code for specific material and lighting configurations. By abstracting diverse hardware graphics backends, it ensures consistent visual performance
Provides a high-performance graphics library for rendering physically accurate 3D models and materials across desktop, mobile, and web platforms.
Cocos2d-x is a high-performance C++ game development framework designed for building and deploying interactive applications across mobile, desktop, and web platforms. It functions as a cross-platform game engine that utilizes an entity-component system to manage object lifecycles, behaviors, and spatial relationships within a unified codebase. The engine is distinguished by its specialized 2D graphics rendering pipeline, which is optimized for hardware-accelerated performance when displaying sprites, particle effects, and skeletal animations. It provides developers with low-level access to gr
Renders surfaces using physically based shading to simulate realistic textures.
This project serves as a comprehensive educational framework and reference library for mastering high-performance graphics programming and parallel compute resource management. It provides a collection of practical implementations designed to demonstrate the explicit control required by the Vulkan API, covering the fundamental mechanics of modern graphics pipelines and cross-platform hardware interaction. The repository distinguishes itself by focusing on the low-level architectural requirements of modern GPU development, including manual memory allocation, multi-threaded command recording, a
Applies physically based rendering, shadow mapping, and ambient occlusion to achieve realistic lighting and material effects.
This project is a ray tracing reference implementation and educational resource for building a Monte Carlo path tracer from scratch. It serves as a guide for physically based rendering, demonstrating how to simulate the behavior of light and materials to create realistic images. The implementation includes a spatial hierarchy accelerator to optimize intersection tests and a system for generating images in the portable pixmap format. It provides a community reference library of implementations across various programming languages and distributes complete source code archives for study. The pr
Simulates the behavior of light and materials to create realistic images using path tracing.
Ce projet est un moteur de jeu multiplateforme et une boîte à outils de développement conçue pour créer des jeux 2D et 3D haute performance. Il sert de moteur de rendu graphique 3D et de framework de jeu web permettant aux applications d'être déployées sur mobile, bureau et web à partir d'une seule base de code. Le moteur dispose d'un pipeline de rendu configurable qui prend en charge les chemins de rendu forward et deferred. Il utilise une couche d'abstraction graphique multiplateforme et une traduction universelle de shaders pour assurer un rendu visuel cohérent sur différents matériels et plateformes. La boîte à outils inclut des systèmes intégrés pour le rendu physiquement basé, les animations squelettiques et les simulations physiques en temps réel pour les collisions et les mouvements. Des capacités supplémentaires couvrent la génération d'effets de particules, l'édition de géométrie de terrain et la construction d'éléments d'interface utilisateur complexes.
Implements a physically based rendering system to simulate realistic light interaction, surface reflections, and shadows.
Cocos Engine is a cross-platform game engine designed for building high-performance 2D and 3D interactive experiences for web, mobile, and desktop platforms. It features a multi-backend rendering engine and a 2D and 3D physics simulator, utilizing a core architecture that combines a C++ runtime for performance with TypeScript for game logic scripting. The engine distinguishes itself through a multi-platform deployment system that packages projects for native operating systems and instant-play web ecosystems. Its graphics system supports multiple APIs, employing physically based rendering and
Implements a physically based rendering system for consistent, realistic material and light simulation.
This project is an open-source 3D game engine designed for building high-fidelity games, simulations, and cinematic environments. It functions as a robotics simulation platform with native integration for ROS 2 to model robot controllers and sensors. The engine features a multi-threaded Forward+ physically based renderer that supports hardware-accelerated ray tracing and global illumination. The system is built on a modular extension architecture using Gems to add or replace features without modifying core binaries. It includes a native SDK for AWS cloud integration, enabling IAM authenticati
Implements a physically based rendering workflow using base color, roughness, and normals.
jetson-inference is a set of libraries and tools for executing optimized deep learning models on embedded GPU hardware. Its primary purpose is to enable real-time computer vision and AI inference at the edge with low latency and high throughput. The project distinguishes itself through high-performance streaming analytics and the ability to execute concurrent AI pipelines on auto-grade silicon. It provides specialized support for multi-sensor stream processing, utilizing zero-copy data transport to load camera frames directly into GPU memory. The codebase covers a broad surface of capabiliti
Integrates material definitions into renderers by compiling them to various shading languages.
This repository is a comprehensive collection of functional 2D and 3D demo projects and implementation samples for the Godot Game Engine. It serves as an interactive tutorial and reference library, providing a working codebase to demonstrate how to apply engine features in real-world scenarios. The collection focuses on practical implementation guides, covering a wide array of technical capabilities from basic engine fundamentals to advanced rendering and scripting techniques. It allows users to study the application of node-based composition, asset pipelines, and game logic through direct ex
Simulates realistic surfaces using physically based rendering materials with albedo, roughness, and normal maps.
Threestudio is a 3D generative AI framework designed to create three-dimensional assets from text prompts and images. It provides specialized pipelines for text-to-3D generation and image-to-3D reconstruction, utilizing a neural radiance field trainer to produce geometry and textures. The framework is distinguished by its support for hybrid geometry backends, including signed distance functions, tetrahedra grids, and volume grids. It employs score distillation sampling to guide the generation process and features a modular plugin system for loading custom modules and nodes. The system covers
Implements realistic lighting by learning albedo, metallic, and roughness properties.
Uses dedicated RT Cores to compute physically accurate lighting, shadows, and reflections in real time for 3D renders.
Spritejs est une bibliothèque graphique et un moteur 2D multiplateforme conçu pour le rendu de formes géométriques et de sprites dans des environnements web, desktop et mobiles. Il fonctionne comme un framework de sprites basé sur canvas qui gère les éléments via un modèle objet de document (DOM) pour le positionnement et le style. Le projet fournit un moteur de rendu web worker qui distribue les couches graphiques vers des canvas hors écran, évitant ainsi le blocage du thread principal. Il inclut également un générateur graphique côté serveur pour produire des éléments visuels et des images dans des environnements hors navigateur. La boîte à outils couvre un large éventail de capacités graphiques, notamment le rendu 3D avec simulation physique et caméras virtuelles, ainsi que des graphiques vectoriels pour créer des visualisations de données comme des diagrammes et des graphiques. Il prend également en charge le rendu de formes géométriques pour des primitives telles que les polylignes, les ellipses et les polygones.
Simulates real-world light and material interactions to render 3D models and textures.
Kajiya est un moteur de rendu basé sur la physique et un moteur de rendu d'illumination globale en temps réel. Il utilise un path tracer accéléré par GPU pour simuler les propriétés des matériaux du monde réel, telles que la rugosité et le caractère métallique, afin d'obtenir des résultats visuels photoréalistes. Le moteur intègre un upscaler de super-résolution temporelle pour augmenter la résolution de rendu finale en reconstruisant des images à partir de trames internes à plus basse résolution. Il génère également des images de référence haute fidélité via le path-tracing pour vérifier la précision visuelle des sorties d'éclairage en temps réel. Le système couvre la visualisation de scènes 3D et la gestion des assets, y compris l'importation de maillages et de configurations de scène. Il prend en outre en charge l'éclairage basé sur l'image (IBL) en utilisant des images à haute plage dynamique (HDR) pour fournir un éclairage environnemental ambiant réaliste.
A physically based rendering engine that simulates real-world material properties for photorealistic results.
Orillusion est un moteur de rendu 3D WebGPU conçu pour des scènes haute fidélité et des effets visuels dans le navigateur. Il fonctionne comme un framework de calcul GPU pour les opérations mathématiques parallèles et un pipeline graphique de rendu basé sur la physique pour des matériaux et surfaces réalistes. Le système inclut également une boîte à outils d'animation 3D basée sur le web pour piloter les animations squelettiques et interpoler les positions des sommets. Le moteur se distingue par son utilisation d'un système d'entité-composant pour la logique de scène et un système de génération de shader basé sur des macros qui crée plusieurs variantes de shader. Il optimise les performances via la gestion de tampons mappés en mémoire pour réduire la surcharge d'échange de données entre le CPU et le GPU. Le projet couvre un large éventail de capacités graphiques, notamment le rendu forward groupé, l'illumination globale basée sur des sondes, et un pipeline de post-traitement avec des effets tels que des rayons divins volumétriques et la profondeur de champ. Il intègre en outre la physique accélérée par GPU pour les particules et les fluides, la détection de collision et des interfaces utilisateur accélérées par le matériel.
Uses a physically based rendering pipeline to simulate realistic light interactions and surface materials.
Ce projet est un système de rendu basé sur la physique et un moteur de ray tracing conçu pour générer des images photoréalistes. Il opère comme un système de rendu spectral qui enregistre la radiance à travers des compartiments de longueur d'onde discrétisés et fonctionne comme un path tracer volumétrique pour calculer la diffusion et l'absorption de la lumière au sein de milieux participants. Le moteur utilise l'accélération GPU pour exécuter son pipeline de rendu sur du matériel graphique parallèle. Il intègre des données optiques du monde réel, telles que des distributions de puissance spectrale mesurées et des fichiers de description de lentilles, pour simuler le comportement des systèmes de caméras physiques et des illuminants. Le système couvre un large éventail de capacités de rendu, incluant la simulation complexe de transport de lumière via le path tracing bidirectionnel et le photon mapping. Il supporte la gestion de géométrie de haute complexité, la diffusion de matériaux avancée utilisant des fonctions de distribution de diffusion bidirectionnelles (BSDF), et la génération de données G-buffer pour l'export en haute gamme dynamique (HDR). Le logiciel fournit un modèle d'extensibilité de composants basé sur des interfaces qui permet l'intégration de formes, caméras et matériaux personnalisés.
Simulates the physical behavior of light to produce high-fidelity images based on physically based rendering theories.
Tixl est un moteur d'animation graphique basé sur des nœuds et un outil de génération procédurale utilisé pour créer de la géométrie 3D et des shaders. Il utilise un graphe acyclique dirigé d'opérateurs et des noyaux de calcul accélérés par GPU pour générer des formes 3D complexes, notamment grâce à l'utilisation de fonctions de distance signées et de simulations de particules. Le moteur est hautement extensible via un framework de développement C# qui prend en charge le rechargement de code à chaud (hot code reloading), permettant d'injecter une logique d'opérateur personnalisée dans le runtime actif sans redémarrage. Il se distingue également en tant que contrôleur d'éclairage, capable de traduire des attributs spatiaux 3D et des rotations en protocoles DMX et ArtNet pour piloter des équipements de scène physiques. La plateforme couvre un large éventail de capacités, y compris la visualisation audio-réactive via l'analyse FFT, l'animation par images clés et procédurale, et le contrôle externe en temps réel via l'intégration MIDI et OSC. Son pipeline de rendu prend en charge le rendu physiquement réaliste (PBR) et la construction de shaders personnalisés, tandis que l'environnement fournit des outils pour le mapping de projection et le déploiement d'exécutables autonomes. Le projet fournit une CLI pour construire des applications et une surface de développement pour créer des extensions C#.
Employs physically based rendering to ensure consistent light behavior and material properties across 3D surfaces.
OpenMoonray est un système de rendu physiquement réaliste et un moteur de path-tracing de qualité production. Il simule le comportement physique de la lumière pour générer des images photoréalistes haute fidélité et est compatible avec les fichiers Universal Scene Description pour visualiser des scènes 3D complexes et des pipelines de production. Le système est conçu comme un framework de rendu distribué, capable de répartir les charges de travail computationnelles lourdes sur plusieurs machines ou clusters cloud pour accélérer la génération d'images. Il intègre OpenColorIO pour une gestion cohérente des couleurs sur différents périphériques d'affichage et espaces colorimétriques. Le projet couvre un large éventail de capacités, notamment la création de géométrie et de matériaux 3D, le rendu d'effets volumétriques et la stylisation non photoréaliste. Il dispose d'un pipeline de compositing post-rendu pour le traitement d'images et d'une suite d'outils de surveillance pour l'analyse des performances de rendu et l'inspection des logs. Le moteur prend en charge l'intégration avec des logiciels 3D externes et des applications hôtes via une architecture de plugins et des délégués de rendu Hydra.
Implements a production-grade physically based rendering system that simulates the physical behavior of light for photorealistic images.