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Systems for directing units in combat and terrain navigation while managing tactical counters.
Distinct from Unit Task Managers: Distinct from Unit Task Managers: focuses on the high-level command and control interface rather than sequential task queuing.
Explore 2 awesome GitHub repositories matching game development · Unit Command Controllers. Refine with filters or upvote what's useful.
Ruby Warrior est une plateforme d'apprentissage du code et un moteur de stratégie au tour par tour conçu pour enseigner la programmation Ruby à travers des défis tactiques interactifs. Il fonctionne comme un jeu où les utilisateurs écrivent des scripts pour contrôler un personnage autonome, naviguant à travers des niveaux en implémentant une logique pour gérer le combat, le mouvement et les objectifs environnementaux. La plateforme se distingue en exigeant des joueurs qu'ils définissent le comportement du personnage via un code structuré qui interagit avec un monde simulé au tour par tour. En interrogeant l'environnement pour obtenir des données telles que les emplacements des ennemis et les obstacles, les utilisateurs développent des algorithmes de prise de décision qui déterminent comment leur personnage réagit aux conditions changeantes. Ce processus met l'accent sur le développement algorithmique et l'affinement de la logique tactique pour obtenir des scores de performance plus élevés. Le système gère la progression des joueurs et les scripts des personnages via des répertoires locaux du système de fichiers, permettant la persistance de la logique à travers plusieurs sessions de jeu. La performance est évaluée après chaque niveau sur la base de métriques incluant l'accomplissement des objectifs, l'efficacité au combat et la vitesse d'exécution.
Enables the creation and control of secondary units with independent logic blocks to assist the primary character.
Ce projet est un framework de jeu de stratégie en temps réel construit pour le moteur Godot, fournissant un modèle fondamental pour développer des titres de stratégie isométriques. Il offre une collection de systèmes réutilisables conçus pour accélérer la création de jeux compétitifs, incluant le support pour les participants humains et l'intelligence artificielle. Le framework se distingue par une suite complète de mécanismes de base adaptés au genre de la stratégie en temps réel. Il inclut un système dédié de brouillard de guerre qui obscurcit les régions de la carte en fonction de la ligne de vue des unités, aux côtés d'une recherche de chemin isométrique et d'une logique de navigation pour les unités terrestres et aériennes. Le moteur dispose également d'un système de point de ralliement de structure pour le déploiement automatisé d'unités et d'un utilitaire de configuration de match pour définir les règles, les rosters et les mises en page de carte avant le début des sessions. Au-delà de ces mécanismes de base, le projet fournit un ensemble complet de systèmes de jeu pour gérer le commandement et le contrôle des unités, l'équilibrage de l'économie des ressources et le suivi de l'inventaire. Il inclut des composants d'interface interactifs tels que la gestion de la sélection d'unités, des minimappes tactiques et des info-bulles contextuelles pour faciliter l'interaction du joueur. Le framework incorpore également des outils de diagnostic pour la surveillance des performances en temps réel et prend en charge la coordination multijoueur pour des environnements compétitifs partagés.
Directs ground and air units in combat and terrain navigation while managing tactical counters against enemy forces.