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Performance improvements achieved by reorganizing game logic and data into cache-friendly structures.
Distinct from Game Performance Optimizations: Specifically targets ECS-driven data layout rather than general frame rate or latency tuning.
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Ce projet est un modèle de jeu de tir à la première personne (FPS) pour Unity qui implémente le gameplay en réseau, les systèmes d'armes et le déplacement des joueurs. Il fonctionne comme un système multijoueur conçu pour synchroniser les mouvements et les actions entre un serveur et des clients via une couche de transport réseau. Le projet sert d'exemple de rendu de jeu haute fidélité utilisant le High Definition Render Pipeline pour fournir un contenu abouti et une qualité visuelle avancée. Il démontre également l'utilisation d'un système d'entités-composants (ECS) pour organiser les données et la logique du jeu pour une performance de traitement et d'exécution optimisée. L'implémentation couvre la synchronisation d'état en temps réel et la gestion des actifs de jeu via la compilation de bundles d'actifs et la génération de lecteurs autonomes.
Optimizes game logic execution performance by organizing data and logic through an entity component system.
ActionRoguelike est un projet de jeu coopératif à la troisième personne construit avec C++ et Unreal Engine. Il fonctionne comme une application en réseau qui utilise une architecture de réplication pour synchroniser les états des personnages et les combats entre plusieurs clients. Le projet implémente un framework de performance orienté données qui utilise le pooling d'objets et le chargement asynchrone d'assets pour optimiser l'utilisation de la mémoire et les fréquences d'images. Il dispose d'un système d'IA basé sur des arbres de comportement combiné à des requêtes d'environnement pour piloter la prise de décision autonome des PNJ et les combats, ainsi qu'un framework de sérialisation binaire pour sauvegarder les variables d'acteur et les profils utilisateur sur disque. La base de code couvre des capacités de haut niveau incluant des mécaniques de combat d'action, la gestion d'état de personnage RPG et la conception d'interface utilisateur pilotée par les événements. Elle intègre également des techniques d'optimisation de performance telles que la limitation de l'animation et la gestion d'entités orientée données pour gérer des objets en grand volume.
Employs a data-oriented runtime architecture with object pooling to optimize memory and frame rates.