2 रिपॉजिटरी
Architectural pattern using protocols to define the requirements and configuration of network endpoints.
Distinct from Protocol-Based Typing: None of the candidates describe using language protocols to enforce API request configuration consistency.
Explore 2 awesome GitHub repositories matching software engineering & architecture · Protocol-Based API Definitions. Refine with filters or upvote what's useful.
Moya is a network abstraction layer for Swift that provides a structured framework for defining and executing REST API requests. It functions as a type-safe API client that decouples network endpoint definitions from the underlying implementation details to prevent configuration errors and URL typos. The project distinguishes itself by using protocol-based endpoint definitions and a provider-coordinated execution model. It includes a system for mapping network responses to strongly typed objects and features a dedicated tool for generating type-safe network interface files from external REST
Defines network requests as types conforming to a specific protocol to ensure consistent request configurations.
s2client-proto स्ट्रक्चर्ड डेटा डेफिनिशन और भाषा-तटस्थ कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल का एक सेट प्रदान करता है जिसका उपयोग बाहरी क्लाइंट और StarCraft II इंजन के बीच जानकारी का आदान-प्रदान करने के लिए किया जाता है। यह इन डेटा एक्सचेंजों के लिए एक बाइनरी सीरियलाइज़ेशन स्कीमा स्थापित करने के लिए प्रोटोकॉल बफर डेफिनिशन का उपयोग करता है। यह प्रोजेक्ट गेम इंजन ऑटोमेशन, गेम स्टेट एनालिसिस और प्रतिस्पर्धी गेमिंग के लिए सॉफ्टवेयर एजेंट्स के विकास के लिए आवश्यक अंतर्निहित कम्युनिकेशन लेयर को परिभाषित करता है। यह फ्रेमवर्क प्रोग्रामिंग भाषाओं में संगतता सुनिश्चित करने के लिए इंटरफेस डेफिनिशन लैंग्वेजेस को कवर करता है और गेम स्टेट आइडेंटिफायर्स को पठनीय नामों में अनुवाद करने के लिए स्कीमा-ड्रिवन मैसेज मैपिंग का उपयोग करता है। इसमें स्टैंडर्डाइज्ड कॉन्फ़िगरेशन फाइलों के माध्यम से अमूर्त क्षमता आइडेंटिफायर्स को विशिष्ट आंतरिक गेम एक्शन्स में मैप करने के लिए मैकेनिज्म भी शामिल हैं।
Provides the protocol-based API definitions used to communicate between an external client and the game engine.