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20 Repos

Awesome GitHub RepositoriesMultiplayer Networking

High-level and low-level networking implementations for game state replication and client-server communication.

Distinct from HTTP and WebSocket Clients: Candidates focus on generic HTTP clients or raw L4 forwarders rather than game-specific replication (RPCs).

Explore 20 awesome GitHub repositories matching game development · Multiplayer Networking. Refine with filters or upvote what's useful.

Awesome Multiplayer Networking GitHub Repositories

Finde die besten Repos mit KI.Wir suchen mit KI nach den am besten passenden Repositories.
  • diasurgical/devilutionxAvatar von diasurgical

    diasurgical/devilutionX

    9,578Auf GitHub ansehen↗

    devilutionX is an open-source, cross-platform reimplementation of the original Diablo 1 game engine. It is a software framework designed to run the original action RPG logic and mechanics on modern operating systems by rewriting the engine in a current programming language. The project modernizes the legacy experience by adding support for widescreen resolutions, high-definition scaling, and configurable input mapping for various hardware controllers. It also introduces quality-of-life enhancements such as health bars, auto-loot, and tools to modify game speed and combat rules. The engine co

    Implements socket-based networking for real-time multiplayer session synchronization.

    C++
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  • godotengine/godot-demo-projectsAvatar von godotengine

    godotengine/godot-demo-projects

    8,250Auf GitHub ansehen↗

    This repository is a comprehensive collection of functional 2D and 3D demo projects and implementation samples for the Godot Game Engine. It serves as an interactive tutorial and reference library, providing a working codebase to demonstrate how to apply engine features in real-world scenarios. The collection focuses on practical implementation guides, covering a wide array of technical capabilities from basic engine fundamentals to advanced rendering and scripting techniques. It allows users to study the application of node-based composition, asset pipelines, and game logic through direct ex

    Provides high-level RPC-based replication and low-level TCP, UDP, HTTP, and WebSocket communication.

    GDScript
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  • unity-technologies/entitycomponentsystemsamplesAvatar von Unity-Technologies

    Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples

    8,127Auf GitHub ansehen↗

    This repository is a collection of reference implementations and sample projects demonstrating data-oriented design using the Unity Entities package. It provides a suite of examples for implementing an entity component system that separates game data into components and logic into systems. The collection includes specialized demonstrations for rendering large volumes of entities via graphics pipelines, implementing high-performance collision and rigid body dynamics through data-oriented physics, and managing multiplayer state synchronization using the network framework for entities. It also p

    Provides reference implementations for game state replication and client-server communication using Unity Netcode.

    C#auto-vectorisationauto-vectorizationburst
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  • amethyst/amethystAvatar von amethyst

    amethyst/amethyst

    8,027Auf GitHub ansehen↗

    Amethyst ist eine datengesteuerte Game-Engine, die in Rust geschrieben wurde, um leistungsstarke 2D- und 3D-Spiele zu entwickeln. Sie basiert auf einer Entity-Component-System-Architektur, die den Spielzustand von der Logik entkoppelt, um parallele Verarbeitung und wiederverwendbaren Code zu ermöglichen. Das Framework bietet einen glTF-3D-Renderer für den Import von Szenen und Geometrien unter Verwendung physikalisch basierter Materialien. Es dient zudem als Multiplayer-Game-Framework und bietet Netzwerk-Transportabstraktionen sowie Zustandssynchronisation für Echtzeit-Online-Erlebnisse. Die Engine deckt ein breites Spektrum an Funktionen ab, einschließlich hybrider 2D/3D-Renderings, asynchronem Asset-Laden und räumlicher Audiosimulation. Sie enthält Systeme für die Verarbeitung von Benutzereingaben, Textlokalisierung und Anwendungszustandsverwaltung mittels eines Push-Down-Automaten. Die Entwicklungsiteration wird durch datengesteuertes Prototyping und interne Engine-Visualisierungstools unterstützt.

    Implements network transport abstractions and state synchronization for real-time online multiplayer experiences.

    Rust
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  • openttd/openttdAvatar von OpenTTD

    OpenTTD/OpenTTD

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    OpenTTD is an open-source game engine and transport simulation game. It provides an isometric sandbox environment for building and managing complex logistics and transport networks. The project functions as a multiplayer simulation sandbox where users can build infrastructure cooperatively or competitively in a shared virtual world. The platform is designed as a moddable simulation system that supports external assets, graphics, and gameplay modifications. It includes mechanisms for downloading and integrating add-on content and utilizes a plugin-based system to extend game mechanics beyond t

    Implements multiplayer networking for game state replication in a shared virtual transport simulation.

    C++
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  • rommapp/rommAvatar von rommapp

    rommapp/romm

    7,824Auf GitHub ansehen↗

    Romm is a self-hosted game library manager and ROM management web interface. It serves as a central server for storing and categorizing game files and emulator firmware, providing a web-based browser to organize collections through automated library scanning and metadata retrieval. The project distinguishes itself by integrating a web-based emulator frontend that uses WebAssembly to play games directly in the browser. It further provides a game save synchronization server that uses SSH-based synchronization to transfer save states and progress between the server and registered handheld device

    Configures Netplay and STUN/TURN servers through the web interface to facilitate multiplayer gaming sessions.

    Pythonemulationopen-sourceretrogaming
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  • veloren/velorenAvatar von veloren

    veloren/veloren

    7,099Auf GitHub ansehen↗

    Veloren is an open-source multiplayer RPG featuring a voxel-based action adventure in a procedurally generated fantasy world. It is built upon a voxel game engine that supports 3D rendering via Vulkan and Metal, utilizing a procedural world generator to create geography and ecosystems based on erosion algorithms and temperature maps. The project is distinguished by a sandboxed plugin system using WebAssembly, which allows for the addition of new game logic and equipment without recompiling the core engine. It also features a dedicated game server architecture designed to synchronize state, ma

    Implements networking for game state replication and client-server communication to support multiplayer gameplay.

    Rust3dcubecubeworld
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  • wesnoth/wesnothAvatar von wesnoth

    wesnoth/wesnoth

    6,678Auf GitHub ansehen↗

    Battle for Wesnoth is an open-source turn-based strategy game set in a high fantasy world, built around hex-grid tactical combat. At its core, it is both a complete game and a game engine, offering single-player campaigns and multiplayer battles where players command faction-specific units across terrain that provides tactical advantages. The project is fundamentally a turn-based strategy game with a dedicated multiplayer platform, supporting online and local matches with replay recording and playback. What distinguishes Wesnoth is its deep commitment to custom content creation and modding. T

    Synchronizes game state across clients by transmitting player actions over a network protocol.

    C++fantasyfreegame
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  • mirrornetworking/mirrorAvatar von MirrorNetworking

    MirrorNetworking/Mirror

    6,218Auf GitHub ansehen↗

    Provides a high-level networking API for Unity that handles real-time multiplayer communication.

    C#gameshlapikcp
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  • vcmi/vcmiAvatar von vcmi

    vcmi/vcmi

    5,692Auf GitHub ansehen↗

    vcmi ist eine Open-Source-Game-Engine für Heroes of Might and Magic III, die das Gameplay, die Logik und das Rendering des Original-Strategiespiels nachbildet. Sie dient als plattformübergreifende Game-Runtime, die Windows, Linux, macOS, Android und iOS unterstützt und einen rundenbasierten Strategiesimulator für die Navigation auf der Weltkarte und taktische Kämpfe bereitstellt. Das Projekt ist als moddbares Game-Framework aufgebaut und bietet ein datengesteuertes Modding-System sowie eine integrierte, sandboxed Lua-Skripting-Umgebung. Diese ermöglichen die Definition benutzerdefinierter Gameplay-Logik, Zaubereffekte sowie das Hinzufügen neuer Fraktionen, Charaktere und Assets über externe Konfigurationsdateien und Schema-Validierung. Die Engine enthält einen Multiplayer-State-Synchronizer, der gleichzeitige Züge und Game-State-Updates zwischen Clients mittels binärer Serialisierung koordiniert. Sie integriert zudem eine KI für Strategiesimulationen, ein dediziertes System zur Kartenerstellung und -generierung sowie Werkzeuge für Asset-Overrides und Lokalisierung. Die Software unterstützt Multi-Plattform-Build-Konfigurationen und bietet Werkzeuge zum Extrahieren von Spieldaten und zum Debuggen von Game-States.

    Supports network play with simultaneous turns and lobby management.

    C++
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  • id-software/quakeAvatar von id-Software

    id-Software/Quake

    5,659Auf GitHub ansehen↗

    This is the original C source code for the Quake game engine, a landmark first-person shooter engine from the 1990s. It is a retro game engine that renders 3D environments and processes player input in real time using CPU-based software rendering rather than GPU acceleration. The engine supports networked multiplayer gameplay over LAN or internet connections and is designed to be moddable, allowing users to create and run custom game modifications and levels. The engine's architecture includes a Binary Space Partition tree for efficient world geometry organization and visibility determination

    Connects multiple players over a network for deathmatch and cooperative sessions using the original netcode.

    C
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  • tmodloader/tmodloaderAvatar von tModLoader

    tModLoader/tModLoader

    5,099Auf GitHub ansehen↗

    tModLoader is a modding framework and toolset designed for expanding game content and extending core game logic. It provides a polymorphic content API that allows for the creation of new items, NPCs, projectiles, and world assets through object-oriented inheritance. The project is distinguished by its advanced code modification capabilities, utilizing intermediate language bytecode patching and reflection-based private access to alter internal game behavior. It features a hot-reloading assembly runtime that enables developers to recompile and apply source code changes in real-time without res

    Provides a comprehensive framework for synchronizing game state and netcode between all connected participants.

    C#apigamesteam
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  • almasb/fxglAvatar von AlmasB

    AlmasB/FXGL

    4,819Auf GitHub ansehen↗

    FXGL ist eine 2D-Game-Engine und ein Entwicklungs-Framework für Java und Kotlin. Es bietet eine strukturierte Umgebung für die Erstellung plattformübergreifender Desktop-Spiele und integriert eine zentrale Game-Loop mit einem Entity-Component-System sowie einen JavaFX-basierten Scene-Graph für das Rendering. Das Toolkit zeichnet sich durch eine umfassende Suite integrierter Bibliotheken für Game-KI-Pfadfindung, physikalische Kollisionserkennung und Multiplayer-Networking via TCP- und UDP-Protokolle aus. Es enthält spezialisierte Systeme für adaptives UI-Design mittels globaler Stylesheets sowie ein datengesteuertes Asset-Management-System zum Caching von Texturen, Audio und Fonts. Das Framework deckt ein breites Spektrum an Entwicklungsfunktionen ab, darunter 2D-Grafik-Rendering mit Partikelsystemen und Parallax-Hintergründen, Input-Mapping und -Remapping sowie persistente Speicherung von Spieldaten. Zudem enthält es entwicklerorientierte Tools für Performance-Profiling und Speicheroptimierung durch Object-Pooling.

    Supports multiplayer networking via TCP and UDP protocols to synchronize game states across clients and servers.

    Kotlin
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  • urho3d/urho3dAvatar von urho3d

    urho3d/urho3d

    4,707Auf GitHub ansehen↗

    Urho3D is a cross-platform 3D game engine written in C++. It uses a component-based scene graph to compose game objects from nodes and attached components, separating transforms from behaviors for modular design. The engine integrates AngelScript and Lua scripting for game logic, uses the Bullet library for physics simulation, and renders scenes with OpenGL or Direct3D through forward, deferred, or light pre-pass pipelines with customizable render passes and shadow mapping. The engine distinguishes itself with a built-in visual scene and UI editor for composing 3D worlds and interface layouts

    Connects players over UDP with automatic scene replication, NAT punchthrough, and reliable messaging.

    C++2d3d3d-graphics
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  • tomlooman/actionroguelikeAvatar von tomlooman

    tomlooman/ActionRoguelike

    4,493Auf GitHub ansehen↗

    ActionRoguelike ist ein Third-Person-Koop-Spielprojekt, das mit C++ und Unreal Engine entwickelt wurde. Es fungiert als vernetzte Anwendung, die eine Replikationsarchitektur nutzt, um Charakterzustände und Kämpfe über mehrere Clients hinweg zu synchronisieren. Das Projekt implementiert ein datenorientiertes Performance-Framework, das Object-Pooling und asynchrones Asset-Loading einsetzt, um Speichernutzung und Frameraten zu optimieren. Es bietet ein Behavior-Tree-KI-System in Kombination mit Environment-Queries, um autonome NPC-Entscheidungsfindungen und Kämpfe zu steuern, sowie ein binäres Serialisierungs-Framework zum Speichern von Actor-Variablen und Nutzerprofilen auf der Festplatte. Die Codebasis deckt High-Level-Funktionen ab, einschließlich Action-Kampfmechaniken, RPG-Charakter-Zustandsmanagement und Event-gesteuertem UI-Design. Sie integriert zudem Performance-Optimierungstechniken wie Animation-Throttling und datenorientiertes Entity-Management, um eine hohe Anzahl an Objekten zu bewältigen.

    Synchronizes character actions and combat features across multiple clients for cooperative play.

    C++3dc-plus-pluscpp
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  • onionui/onionAvatar von OnionUI

    OnionUI/Onion

    4,193Auf GitHub ansehen↗

    Onion ist ein benutzerdefiniertes Handheld-Gaming-Betriebssystem und ein Retro-Gaming-Frontend, das für die Verwaltung und den Start von Emulatoren auf tragbarer Hardware entwickelt wurde. Es fungiert als bootfähige Custom-Firmware-Distribution und Emulationsumgebungs-Manager, der die Werkssoftware ersetzt, um eine integrierte Spielumgebung bereitzustellen. Das System zeichnet sich durch eine modulare, Core-basierte Emulationsarchitektur aus, die die Installation verifizierter Emulator-Pakete, BIOS-Konfiguration sowie die Nutzung hardware-spezifischer Treiber und Filter ermöglicht. Es unterstützt zudem die Integration von Game-Ports von Drittanbietern mittels standardisierter Shortcut-Skripte. Das Projekt deckt eine umfassende Verwaltung der Spielebibliothek ab, einschließlich Stichwortsuche, Metadaten-Organisation und spielspezifischer Konfiguration. Konnektivitätsfunktionen umfassen lokales und Online-Multiplayer-Networking, Remote-Service-Synchronisation und drahtlose System-Updates. Die Benutzeroberfläche ist durch ein Theme-basiertes Skinning-System hochgradig anpassbar und enthält Hilfsfunktionen wie Blaulichtfilter, Tracking der Spielaktivität und Gastprofilverwaltung. Das System wird durch Formatierung von Speicherkarten und Installation des bootfähigen Firmware-Images bereitgestellt.

    Connects devices over WiFi or local networks to host games using an optimized emulation environment.

    Cemulator-frontendmiyoo-minimiyoomini
    Auf GitHub ansehen↗4,193
  • spring/springAvatar von spring

    spring/spring

    3,914Auf GitHub ansehen↗

    Spring ist eine plattformübergreifende Game-Engine und ein Framework, das speziell für die Entwicklung und Ausführung von Multiplayer-Echtzeit-Strategiespielen entwickelt wurde. Es bietet eine hochperformante Simulationsumgebung für die Verwaltung groß angelegter Schlachten und Einheitenbewegungen über verschiedene Betriebssysteme hinweg unter Verwendung einer gemeinsamen Codebasis. Die Engine fungiert als Multiplayer-Game-Server und Netzwerkschicht, die den Echtzeit-Spielzustand und die Match-Synchronisation zwischen Remote-Spielern koordiniert. Sie enthält ein dediziertes Lobby-Client-System für die Multiplayer-Match-Koordination sowie die Fähigkeit, Single-Player-Sitzungen lokal auszuführen. Das Framework deckt grundlegende architektonische Anforderungen für Strategiespiele ab, einschließlich deterministischer Simulation und Lockstep-basierter Zustandssynchronisation. Es implementiert eine plattformübergreifende Rendering-Pipeline, Update-Schleifen mit festem Intervall und modulares Skripting für die Spiellogik. Die Stabilität wird durch eine Suite automatisierter Unit-Tests aufrechterhalten, die darauf ausgelegt sind, den Quellcode zu verifizieren und Regressionen zu verhindern.

    Implements networking primitives for multiplayer match coordination and game state replication between clients.

    C++
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  • ambientrun/ambientAvatar von AmbientRun

    AmbientRun/Ambient

    3,902Auf GitHub ansehen↗

    Ambient ist eine plattformübergreifende Multiplayer-Game-Engine und Laufzeitumgebung, die in Rust entwickelt wurde. Sie bietet ein System zum Erstellen und Bereitstellen von High-Performance-Spielen, die mittels WebAssembly und WebGPU in Webbrowsern und auf Desktop-Plattformen laufen. Das Projekt verfügt über eine vernetzte Datenbank, die Echtzeit-Status und Komponenten automatisch zwischen Servern und Spielern repliziert. Es nutzt WebAssembly-Sandboxes zur Isolierung der Spiellogik, was einzelne Skript-Abstürze verhindert und die sichere Ausführung von nicht vertrauenswürdigem Code ermöglicht. Das Framework umfasst ein Grafiksystem für hochauflösende 3D-Visuals mittels Physically Based Rendering und Hardwarebeschleunigung. Das State-Management erfolgt über ein Entity Component System, während ein manifestgesteuertes Bundling-System Code und Assets in interoperable Pakete organisiert. Assets und Medien werden per On-Demand-Streaming bereitgestellt, um manuelle Downloads zu vermeiden.

    Provides high-performance networking for real-time game state replication across web and desktop.

    Rust
    Auf GitHub ansehen↗3,902
  • space-wizards/space-station-14Avatar von space-wizards

    space-wizards/space-station-14

    3,523Auf GitHub ansehen↗

    Space Station 14 is a C# multiplayer game and roleplay simulation framework. It is built upon an Entity-Component-System (ECS) game engine that separates logic into systems and data into components to manage complex entity interactions. The project functions as a grid-based physics simulator with a YAML data-driven prototype system for defining game objects. The project features a specialized 2D sprite rendering engine that maps server-side appearance data to client-side shaders. It implements a networking model with client-side prediction and dirty-flagged state synchronization to reduce inp

    C# multiplayer simulation featuring networked physics, synchronized entity states, and client-side prediction.

    C#c-sharpgamehacktoberfest
    Auf GitHub ansehen↗3,523
  • nillerusr/source-engineAvatar von nillerusr

    nillerusr/source-engine

    2,128Auf GitHub ansehen↗

    Source Engine ist eine plattformübergreifende Game-Engine für die Entwicklung und Ausführung interaktiver 3D-Anwendungen. Sie bietet ein Framework für das Rendering komplexer Umgebungen und die Verwaltung von Multiplayer-Networking und fungiert als Middleware-Lösung für das Hosting unabhängiger Spieleserver. Die Engine zeichnet sich durch ein autoritatives Client-Server-Networking-Modell aus, das direkte Spieler-Konnektivität ohne Abhängigkeit von externen Authentifizierungs- oder Matchmaking-Diensten ermöglicht. Sie nutzt eine datengetriebene Asset-Pipeline und ein komponentenbasiertes Entity-System, um Engine-Logik von spezifischen Inhalten zu entkoppeln, was eine modulare Verwaltung von Spielobjekten und Umgebungseigenschaften erlaubt. Die Plattform unterstützt plattformübergreifende Ausführung über verschiedene Betriebssysteme und Hardware-Architekturen hinweg mittels einer Hardware-Abstraktionsschicht. Ihre Rendering-Fähigkeiten umfassen räumliche Partitionierung für Sichtbarkeits- und Kollisionsoptimierung sowie eine Deferred-Shading-Pipeline zur Verarbeitung von Licht- und Materialeffekten in interaktiven Umgebungen.

    Provides a system for hosting independent game servers and managing player connectivity without reliance on external authentication or matchmaking services.

    C++cross-platformgame-enginehalf-life2
    Auf GitHub ansehen↗2,128
  1. Home
  2. Game Development
  3. Multiplayer Networking

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  • Component Authority ManagersAssigns server or client authority per component with a single click to control who can modify state. **Distinct from Multiplayer Networking:** Distinct from Multiplayer Networking: focuses on per-component authority assignment, not general networking.
  • Session ConfigurationTools for configuring network parameters and relay servers for multiplayer connectivity. **Distinct from Multiplayer Networking:** Focuses on the configuration of STUN/TURN and Netplay servers rather than the low-level replication protocol itself.