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Performance improvements achieved by reorganizing game logic and data into cache-friendly structures.
Distinct from Game Performance Optimizations: Specifically targets ECS-driven data layout rather than general frame rate or latency tuning.
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该项目是一个用于 Unity 的第一人称射击游戏模板,实现了联网游戏、武器系统和玩家移动。它作为一个多人游戏系统,旨在通过网络传输层同步服务器和客户端之间的移动和动作。 该项目展示了使用高清渲染管线(HDRP)进行高保真游戏渲染的示例,以提供创作内容和先进的视觉质量。它还演示了实体组件系统(ECS)的使用,以组织游戏数据和逻辑,从而优化处理和执行性能。 该实现涵盖了实时状态同步,以及通过编译资源包(Asset Bundles)和生成独立播放器进行的游戏资产管理。
Optimizes game logic execution performance by organizing data and logic through an entity component system.
ActionRoguelike 是一个使用 C++ 和 Unreal Engine 构建的第三人称合作游戏项目。它作为一个联网应用程序,利用复制架构在多个客户端之间同步角色状态和战斗。 该项目实现了一个面向数据的性能框架,采用对象池和异步资源加载来优化内存使用和帧率。它具有结合环境查询的行为树 AI 系统,以驱动自主 NPC 决策和战斗,以及用于将 Actor 变量和用户配置文件保存到磁盘的二进制序列化框架。 代码库涵盖了高级功能,包括动作战斗机制、RPG 角色状态管理和事件驱动的用户界面设计。它还结合了性能优化技术,如动画节流和面向数据的实体管理,以处理大量对象。
Employs a data-oriented runtime architecture with object pooling to optimize memory and frame rates.