13 repository-uri
Extensible frameworks that standardize game module development with asset management, state machines, and UI systems for Unity projects.
Distinct from Game Development Frameworks: Distinct from Game Development Frameworks: specifically targets Unity projects with integrated asset management, state machines, and UI systems.
Explore 13 awesome GitHub repositories matching web development · Unity Game Frameworks. Refine with filters or upvote what's useful.
Unity MCP is a plugin that connects the Unity Editor to AI assistants through the Model Context Protocol, enabling natural language control over scene manipulation, object creation, and editor workflows. It allows developers to generate C# scripts, modify GameObjects and components, create UI layouts, and manage assets by issuing commands through an AI interface, effectively turning the editor into a conversational development environment. The plugin distinguishes itself through a comprehensive automation system that can execute multi-step tasks from a design document, record and replay edito
Provides in-editor access to Unity documentation and best practices without switching contexts.
Entitas is a data-oriented Entity Component System framework for Unity. It is designed to separate game state into components and logic into systems, utilizing a data-oriented design to optimize CPU cache usage, memory usage, and processing speed. The framework includes a C# source code generator that automatically produces boilerplate classes, entity accessors, and context singletons to reduce manual coding. It also provides a Unity editor debugging tool for real-time runtime state visualization, system performance monitoring, and visual entity inspection. The system manages entity lifecycl
Ships as a framework specifically designed to manage complex object interactions and state within Unity.
An extensible framework that standardizes game module development for Unity projects.
MessagePack-CSharp is a high-performance binary serializer for .NET that converts C# objects to and from the compact MessagePack format. It uses compile-time source generation to produce AOT-safe formatters and resolvers, eliminating runtime reflection and enabling ahead-of-time compilation scenarios. The serializer encodes object fields as integer indices instead of string keys, producing compact binary output with deterministic field ordering, and provides stack-allocated reader and writer structs for direct encoding and decoding of MessagePack primitives without heap allocations. The libra
Serializes Unity structs like Vector3 and Quaternion using built-in resolvers for server-client communication.
Controls which networked objects and players receive updates using spatial hashing, distance checks, or custom strategies.
This is an open-source 3D action-adventure game project built in Unity, providing a complete game development sample with player movement, combat, and exploration mechanics. The project is structured as a full Unity game project containing all assets, scenes, and scripts, designed for learning and extending game development skills through hands-on modification. The project implements core game systems through Unity's built-in features, including layered Animator state machines for character and enemy animation control, Scriptable Objects for modular game configuration, and a component-based e
Provides a complete Unity project structure with assets, scenes, and scripts for game development.
QFramework is a Unity game architecture framework designed to separate presentation, system, and data logic. It implements a layered software architecture to manage complex game states and provides a game engine utility library to reduce boilerplate code. The framework is centered on the Command Query Responsibility Segregation pattern, which separates data modification commands from data retrieval queries. It utilizes a dependency injection container to manage the lifecycles and resolution of singletons and modular components, alongside an event-driven system for state synchronization to pre
Provides a layered software architecture for Unity that separates presentation, system, and data logic.
MelonLoader este un plugin loader pentru motorul de joc conceput pentru a injecta cod personalizat și a încărca plugin-uri externe în jocurile Unity. Acesta funcționează ca un framework de modding care suportă atât runtime-urile Mono, cât și Il2Cpp, permițând modificarea jocurilor pe diferite arhitecturi backend. Proiectul permite patching-ul și hooking-ul funcțiilor în jocurile Unity, oferind în mod specific un sistem pentru gestionarea assembly-urilor C# în medii Mono și un framework pentru patching-ul backend-ului Interop C++ utilizat de Il2Cpp. Sistemul gestionează interceptarea procesului de boot al aplicației pentru a încărca mod-uri terțe din foldere dedicate și capturează log-urile interne ale motorului într-un flux unificat pentru depanare. Include, de asemenea, sisteme de configurare pentru a ajusta comportamentul loader-ului, vizibilitatea consolei și nivelurile de debugging.
Injects custom code and loads external plugins into Unity games via Mono and Il2Cpp.
Crest is a GPU-accelerated fluid simulator and real-time ocean renderer developed as a plugin and simulation framework for the Unity game engine. It provides a system for generating high-fidelity ocean surfaces and wave dynamics for use in professional game development pipelines. The framework utilizes compute shaders and fast Fourier transforms to calculate water movement and wave synthesis. It manages large-scale water environments through the use of cascaded level-of-detail geometry and GPU-driven instancing to maintain performance across expansive scenes. The simulation surface is furthe
Provides a collection of shaders and scripts integrated as a framework for professional Unity game development.
Acest proiect oferă o colecție de modele arhitecturale și abordări structurale concepute pentru a organiza logica jocurilor în motorul Unity. Servește drept referință pentru implementarea modelelor de design software reutilizabile care decuplează componentele sistemului și gestionează cicluri de viață complexe ale obiectelor în software-ul interactiv. Repository-ul demonstrează cum să aplici modele de design specifice pentru a îmbunătăți mentenabilitatea și scalabilitatea codului. Acesta acoperă tehnici pentru încapsularea input-urilor utilizatorului în obiecte de tip command, gestionarea comportamentelor entităților prin mașini de stare și facilitarea comunicării între componente independente folosind mesagerie bazată pe observer. Dincolo de aceste modele de bază, proiectul include implementări pentru optimizarea utilizării memoriei prin object pooling și abstractizarea creării obiectelor prin clase de tip factory. Aceste exemple ilustrează cum să separi datele de logică și să structurezi codul pentru a reduce dependențele directe între modulele sistemului. Repository-ul este documentat prin exemple practice de cod care demonstrează aceste modele într-un context funcțional.
Applies established software design patterns to organize game logic and improve scalability in Unity projects.
Acest proiect este un framework de shooter la persoana întâi în rețea construit pentru motorul de joc Unity. Oferă o arhitectură fundamentală pentru gestionarea sesiunilor multiplayer, permițând sincronizarea în timp real a mișcării jucătorului, sănătății și acțiunilor de luptă pe toți clienții conectați. Framework-ul utilizează un model de server autoritar pentru a menține o stare consistentă a jocului, susținut de apeluri de proceduri la distanță pentru a gestiona evenimentele din rețea. Încorporează un sistem de entități bazat pe componente pentru a defini logica de gameplay și utilizează mașini de stare pentru a gestiona animațiile personajelor, asigurând tranziții line între mișcare și secvențele de luptă. Sistemul include instrumente pentru designul mediului interactiv, permițând comportamente automate ale obiectelor declanșate de proximitatea jucătorului. De asemenea, dispune de gestionare orientată pe performanță pentru efectele vizuale, utilizând object pooling pentru a gestiona impacturile proiectilelor și alte evenimente de înaltă frecvență fără a impacta ratele de cadre.
Provides a framework for building networked first-person shooter games within the Unity engine.
This project is a procedural content generation framework and three-dimensional mesh generation library designed for the Unity game engine. It provides a system for automating the creation of complex landscapes and natural environments by programmatically constructing geometric terrain surfaces and heightmaps. The generator utilizes layered noise functions to calculate elevation values, which are then translated into terrain geometry. To maintain performance during real-time rendering, the system employs chunk-based mesh generation and dynamic level-of-detail management, which adjusts geometr
Provides a framework for building immersive terrain systems and large-scale environments within the Unity engine.
Fluid Behavior Tree este un framework bazat pe cod pentru Unity, conceput pentru a gestiona comportamentele autonome ale personajelor prin structuri ierarhice de luare a deciziilor. Funcționează ca un motor de logică AI pentru jocuri care procesează comportamente complexe ale entităților prin traversarea grafurilor direcționate de noduri care returnează semnale de succes, eșec sau stare de rulare în timpul fiecărei actualizări de cadru. Biblioteca se distinge printr-un tipar de constructor fluent care permite dezvoltatorilor să definească structuri de arbori imbricate, secvențe și fluxuri de execuție paralelă în întregime prin metode de cod înlănțuibile. Această abordare pune accent pe modularitate, permițând crearea de module de comportament reutilizabile care pot fi compuse în sisteme AI mai mari și sofisticate. Framework-ul include o suită completă de instrumente pentru gestionarea ciclurilor de viață ale sarcinilor și extinderea funcționalității prin acțiuni, condiții și decoratori personalizați. Pentru a susține dezvoltarea, oferă instrumente de vizualizare în timp real în editorul Unity, permițând monitorizarea ierarhiilor de arbori active și depanarea fluxului logic în timpul jocului.
Builds complex decision-making logic for non-player characters using hierarchical structures in Unity.