2 repository-uri
High-performance algorithms for calculating intersections between rays and 3D geometric primitives.
Distinct from Ray Tracing Query Execution: Existing candidates focus on photorealistic rendering pipelines or hardware execution; this is a geometric primitive query library.
Explore 2 awesome GitHub repositories matching graphics & multimedia · Ray-Mesh Intersection Tests. Refine with filters or upvote what's useful.
libigl este o bibliotecă C++ de procesare geometrică utilizată pentru analizarea și manipularea mesh-urilor 3D triunghiulare și tetraedrice. Funcționează ca o suită de algebră liniară numerică și un framework de manipulare a mesh-urilor, integrând un motor de deformare geometrică pentru a implementa transformări rigide și poliharmonice. Proiectul se distinge prin designul de bibliotecă header-only și implementarea tehnicilor de deformare specializate, inclusiv deformarea rigid-as-possible și cea poliharmonică. De asemenea, oferă un instrument de vizualizare pentru randarea suprafețelor și a câmpurilor scalare cu controale interactive ale scenei și selecția mesh-urilor. Biblioteca acoperă o gamă largă de capabilități, inclusiv analiza geometrică pentru curbură și distanțe geodezice, generarea de mesh-uri prin extracția iso-suprafețelor și triangulare, și remeshing prin warping anizotrop. Suportă, de asemenea, operațiuni booleene pe mesh-uri, parametrizarea suprafețelor și optimizarea numerică pentru rezolvarea ecuațiilor Laplace și a programelor pătratice. Toolkit-ul include utilitare pentru importul și exportul diverselor formate de geometrie 3D și suportă interoperabilitatea cu Matlab pentru executarea scripturilor și partajarea matricelor.
The product performs high-performance intersection tests between rays and 3D geometry.
POV-Ray is a ray tracing rendering engine that transforms text-based scene descriptions into photorealistic three-dimensional images and animations. It parses plain-text files containing scene geometry, lighting, textures, and camera definitions into an internal computational data structure, then calculates precise mathematical ray-scene intersections against geometric primitives and triangle meshes. The engine incorporates advanced lighting and geometry capabilities, including bounding hierarchy optimization to skip collision checks against distant geometry, and constructive solid geometry f
Calculates the precise mathematical points where simulated light rays collide with geometric primitives.