4 repository-uri
Configuration of how pixels are merged based on depth values and blending modes during rendering.
Distinct from PorterDuff Blending Modes: Candidates focus on CSS or UI-specific blending; this is a low-level graphics pipeline state configuration.
Explore 4 awesome GitHub repositories matching graphics & multimedia · Pixel Blending and Depth Testing. Refine with filters or upvote what's useful.
Tixl este un motor de grafică în mișcare bazat pe noduri și un instrument de generare procedurală utilizat pentru a crea geometrie 3D și shadere. Utilizează un graf aciclic direcționat de operatori și nuclee de calcul accelerate prin GPU pentru a genera forme 3D complexe, în special prin utilizarea funcțiilor de distanță semnată (signed distance functions) și a simulărilor de particule. Motorul este extrem de extensibil printr-un framework de dezvoltare C# care suportă reîncărcarea la cald a codului (hot code reloading), permițând injectarea logicii personalizate a operatorilor în runtime-ul activ fără repornire. Se distinge, de asemenea, ca un controler de iluminare, capabil să traducă atributele spațiale 3D și rotațiile în protocoale DMX și ArtNet pentru a controla echipamentele fizice de scenă. Platforma acoperă o gamă largă de capabilități, inclusiv vizualizarea audio-reactivă prin analiză FFT, animația prin keyframe-uri și procedurală, și controlul extern în timp real prin integrarea MIDI și OSC. Pipeline-ul său de randurare suportă randarea bazată pe fizică (PBR) și construcția de shadere personalizate, în timp ce mediul oferă instrumente pentru projection mapping și implementarea de executabile standalone. Proiectul oferă un CLI pentru construirea aplicațiilor și o suprafață de dezvoltare pentru crearea de extensii C#.
Defines depth testing and blending rules to determine how new pixels combine with existing content in the render buffer.
Acest proiect este o bază de cunoștințe structurată despre panificație și un repository de documentație tehnică. Oferă o colecție de ghiduri și manuale axate pe coacerea artizanală a pâinii, cultivarea maielei și producția de paste făinoase de casă. Resursa se distinge printr-o abordare analitică a științei panificației. Include framework-uri pentru analiza hidratării, gestionarea fermentației și un manual dedicat de depanare pentru a diagnostica și rezolva eșecurile în dezvoltarea glutenului și creșterea aluatului în cuptor. Documentația acoperă o gamă largă de capabilități practice, inclusiv gestionarea ciclului de viață al maielei, modelarea și crestarea aluatului și controlul mediului din cuptor. De asemenea, detaliază procese de producție specifice pentru diverse tipuri de pâine, cum ar fi cea de secară, grâu și aluaturi îmbogățite, precum și tehnici pentru paste pe bază de maia. Proiectul servește drept referință cuprinzătoare pentru selectarea echipamentelor de panificație și optimizarea proprietăților fizice și chimice ale aluatului.
Produces a gray-crumbed sourdough bread using a mixture of rye and wheat flours.
VulkanTutorial is a comprehensive educational guide and instructional resource for implementing low-level rendering and compute pipelines using the Vulkan API. It serves as a GPU programming course and a step-by-step guide for building high-performance graphics applications from scratch. The project provides detailed instruction on the full graphics pipeline, including the compilation of shaders to SPIR-V bytecode, the configuration of rasterization states, and the implementation of 3D graphics pipelines. It also covers general-purpose GPU compute programming, focusing on the execution of par
Configures how the pipeline interacts with depth and stencil buffers to determine fragment visibility.
Renderer is a low-level software graphics engine implemented in standard C for educational and experimental real-time computer graphics. It functions as a CPU rasterizer that computes vertex transformations, clipping, texturing, and lighting entirely through software computation without requiring hardware acceleration. The software includes a geometry pipeline supporting depth and alpha testing, geometry clipping and culling, and perspective-correct attribute interpolation. Its lighting and shading subsystem provides advanced physical simulation including metallic-roughness and specular-gloss
Discards pixels based on depth buffer comparisons and alpha values to handle occlusion and transparency.