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High-performance algorithms for calculating intersections between rays and 3D geometric primitives.
Distinct from Ray Tracing Query Execution: Existing candidates focus on photorealistic rendering pipelines or hardware execution; this is a geometric primitive query library.
Explore 2 awesome GitHub repositories matching graphics & multimedia · Ray-Mesh Intersection Tests. Refine with filters or upvote what's useful.
libigl es una librería de procesamiento de geometría en C++ utilizada para analizar y manipular mallas 3D triangulares y tetraédricas. Funciona como una suite de álgebra lineal numérica y un framework de manipulación de mallas, integrando un motor de deformación geométrica para implementar transformaciones rígidas y poliharmónicas. El proyecto se distingue por su diseño de librería header-only y su implementación de técnicas de deformación especializadas, incluyendo deformación rígida y poliharmónica. También proporciona una herramienta de visualización para renderizar superficies y campos escalares con controles de escena interactivos y selección de mallas. La librería cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo análisis de geometría para curvatura y distancias geodésicas, generación de mallas mediante extracción de iso-superficies y triangulación, y remallado mediante deformación anisotrópica. Además, admite operaciones booleanas de malla, parametrización de superficies y optimización numérica para resolver ecuaciones de Laplace y programas cuadráticos. El kit de herramientas incluye utilidades para importar y exportar varios formatos de geometría 3D y admite la interoperabilidad con Matlab para ejecutar scripts y compartir matrices.
The product performs high-performance intersection tests between rays and 3D geometry.
POV-Ray is a ray tracing rendering engine that transforms text-based scene descriptions into photorealistic three-dimensional images and animations. It parses plain-text files containing scene geometry, lighting, textures, and camera definitions into an internal computational data structure, then calculates precise mathematical ray-scene intersections against geometric primitives and triangle meshes. The engine incorporates advanced lighting and geometry capabilities, including bounding hierarchy optimization to skip collision checks against distant geometry, and constructive solid geometry f
Calculates the precise mathematical points where simulated light rays collide with geometric primitives.