20 repositorios
High-level and low-level networking implementations for game state replication and client-server communication.
Distinct from HTTP and WebSocket Clients: Candidates focus on generic HTTP clients or raw L4 forwarders rather than game-specific replication (RPCs).
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devilutionX es una reimplementación de código abierto y multiplataforma del motor original del juego Diablo 1. Es un framework de software diseñado para ejecutar la lógica y mecánicas originales del RPG de acción en sistemas operativos modernos reescribiendo el motor en un lenguaje de programación actual. El proyecto moderniza la experiencia heredada añadiendo soporte para resoluciones panorámicas, escalado de alta definición y mapeo de entrada configurable para varios controladores de hardware. También introduce mejoras de calidad de vida como barras de salud, auto-loot y herramientas para modificar la velocidad del juego y las reglas de combate. El motor cubre una amplia superficie de capacidades, incluyendo redes multijugador basadas en sockets para la sincronización de sesiones en tiempo real y un sistema para integrar modificaciones personalizadas a través del código fuente. También gestiona configuraciones de salida de pantalla, temporización de fotogramas para estabilidad visual y selección de idioma internacional.
Implements socket-based networking for real-time multiplayer session synchronization.
This repository is a comprehensive collection of functional 2D and 3D demo projects and implementation samples for the Godot Game Engine. It serves as an interactive tutorial and reference library, providing a working codebase to demonstrate how to apply engine features in real-world scenarios. The collection focuses on practical implementation guides, covering a wide array of technical capabilities from basic engine fundamentals to advanced rendering and scripting techniques. It allows users to study the application of node-based composition, asset pipelines, and game logic through direct ex
Provides high-level RPC-based replication and low-level TCP, UDP, HTTP, and WebSocket communication.
This repository is a collection of reference implementations and sample projects demonstrating data-oriented design using the Unity Entities package. It provides a suite of examples for implementing an entity component system that separates game data into components and logic into systems. The collection includes specialized demonstrations for rendering large volumes of entities via graphics pipelines, implementing high-performance collision and rigid body dynamics through data-oriented physics, and managing multiplayer state synchronization using the network framework for entities. It also p
Provides reference implementations for game state replication and client-server communication using Unity Netcode.
Amethyst es un motor de juegos basado en datos escrito en Rust para crear juegos 2D y 3D de alto rendimiento. Está construido sobre una arquitectura de sistema de entidades y componentes (ECS) que desacopla el estado del juego de la lógica para permitir el procesamiento paralelo y el código reutilizable. El framework cuenta con un renderizador 3D glTF para importar escenas y geometría utilizando materiales basados en física. También sirve como framework para juegos multijugador, proporcionando abstracciones de transporte de red y sincronización de estado para experiencias en tiempo real. El motor cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo renderizado híbrido 2D/3D, carga asíncrona de activos y simulación de audio espacial. Incluye sistemas para el procesamiento de entrada del usuario, localización de texto y gestión del estado de la aplicación mediante un autómata de pila. La iteración del desarrollador se apoya en la creación de prototipos basados en datos y herramientas internas de visualización del motor.
Implements network transport abstractions and state synchronization for real-time online multiplayer experiences.
OpenTTD is an open-source game engine and transport simulation game. It provides an isometric sandbox environment for building and managing complex logistics and transport networks. The project functions as a multiplayer simulation sandbox where users can build infrastructure cooperatively or competitively in a shared virtual world. The platform is designed as a moddable simulation system that supports external assets, graphics, and gameplay modifications. It includes mechanisms for downloading and integrating add-on content and utilizes a plugin-based system to extend game mechanics beyond t
Implements multiplayer networking for game state replication in a shared virtual transport simulation.
Romm is a self-hosted game library manager and ROM management web interface. It serves as a central server for storing and categorizing game files and emulator firmware, providing a web-based browser to organize collections through automated library scanning and metadata retrieval. The project distinguishes itself by integrating a web-based emulator frontend that uses WebAssembly to play games directly in the browser. It further provides a game save synchronization server that uses SSH-based synchronization to transfer save states and progress between the server and registered handheld device
Configures Netplay and STUN/TURN servers through the web interface to facilitate multiplayer gaming sessions.
Veloren is an open-source multiplayer RPG featuring a voxel-based action adventure in a procedurally generated fantasy world. It is built upon a voxel game engine that supports 3D rendering via Vulkan and Metal, utilizing a procedural world generator to create geography and ecosystems based on erosion algorithms and temperature maps. The project is distinguished by a sandboxed plugin system using WebAssembly, which allows for the addition of new game logic and equipment without recompiling the core engine. It also features a dedicated game server architecture designed to synchronize state, ma
Implements networking for game state replication and client-server communication to support multiplayer gameplay.
Battle for Wesnoth is an open-source turn-based strategy game set in a high fantasy world, built around hex-grid tactical combat. At its core, it is both a complete game and a game engine, offering single-player campaigns and multiplayer battles where players command faction-specific units across terrain that provides tactical advantages. The project is fundamentally a turn-based strategy game with a dedicated multiplayer platform, supporting online and local matches with replay recording and playback. What distinguishes Wesnoth is its deep commitment to custom content creation and modding. T
Synchronizes game state across clients by transmitting player actions over a network protocol.
Provides a high-level networking API for Unity that handles real-time multiplayer communication.
vcmi es un motor de juego de código abierto para Heroes of Might and Magic III que recrea la jugabilidad, la lógica y el renderizado del juego de estrategia original. Sirve como un runtime de juego multiplataforma que admite Windows, Linux, macOS, Android e iOS, proporcionando un simulador de estrategia por turnos para la navegación estratégica por el mapa mundial y el combate táctico. El proyecto está construido como un framework de juego modificable, con un sistema de modding basado en datos y una integración de scripting Lua en sandbox. Estos permiten la definición de lógica de juego personalizada, efectos de hechizos y la adición de nuevas facciones, personajes y activos a través de archivos de configuración externos y validación de esquemas. El motor incluye un sincronizador de estado multijugador que coordina turnos simultáneos y actualizaciones del estado del juego entre clientes mediante serialización binaria. También incorpora inteligencia artificial integrada para la simulación de estrategias, un sistema dedicado de creación y generación de mapas, y herramientas para anulaciones de activos y localización. El software admite configuraciones de compilación multiplataforma y proporciona herramientas para extraer datos del juego y depurar estados del juego.
Supports network play with simultaneous turns and lobby management.
This is the original C source code for the Quake game engine, a landmark first-person shooter engine from the 1990s. It is a retro game engine that renders 3D environments and processes player input in real time using CPU-based software rendering rather than GPU acceleration. The engine supports networked multiplayer gameplay over LAN or internet connections and is designed to be moddable, allowing users to create and run custom game modifications and levels. The engine's architecture includes a Binary Space Partition tree for efficient world geometry organization and visibility determination
Connects multiple players over a network for deathmatch and cooperative sessions using the original netcode.
tModLoader is a modding framework and toolset designed for expanding game content and extending core game logic. It provides a polymorphic content API that allows for the creation of new items, NPCs, projectiles, and world assets through object-oriented inheritance. The project is distinguished by its advanced code modification capabilities, utilizing intermediate language bytecode patching and reflection-based private access to alter internal game behavior. It features a hot-reloading assembly runtime that enables developers to recompile and apply source code changes in real-time without res
Provides a comprehensive framework for synchronizing game state and netcode between all connected participants.
FXGL es un motor de juegos 2D y framework de desarrollo diseñado para Java y Kotlin. Proporciona un entorno estructurado para crear juegos de escritorio multiplataforma, integrando un bucle de juego central con un sistema de entidades y componentes (ECS) y un grafo de escena basado en JavaFX para el renderizado. El kit se distingue por ofrecer un conjunto completo de bibliotecas integradas para la búsqueda de caminos (pathfinding) de IA, resolución de colisiones físicas y redes multijugador mediante protocolos TCP y UDP. Incluye sistemas especializados para el diseño de interfaces de usuario adaptativas mediante hojas de estilo globales y un sistema de gestión de activos basado en datos para el almacenamiento en caché de texturas, audio y fuentes. El framework cubre una amplia gama de capacidades de desarrollo, incluyendo renderizado de gráficos 2D con sistemas de partículas y fondos de paralaje, mapeo y remapeo de entradas, y almacenamiento persistente de datos del juego. También incorpora herramientas enfocadas al desarrollador para el perfilado de rendimiento y la optimización de memoria mediante el uso de pools de objetos.
Supports multiplayer networking via TCP and UDP protocols to synchronize game states across clients and servers.
Urho3D is a cross-platform 3D game engine written in C++. It uses a component-based scene graph to compose game objects from nodes and attached components, separating transforms from behaviors for modular design. The engine integrates AngelScript and Lua scripting for game logic, uses the Bullet library for physics simulation, and renders scenes with OpenGL or Direct3D through forward, deferred, or light pre-pass pipelines with customizable render passes and shadow mapping. The engine distinguishes itself with a built-in visual scene and UI editor for composing 3D worlds and interface layouts
Connects players over UDP with automatic scene replication, NAT punchthrough, and reliable messaging.
ActionRoguelike is a third-person cooperative game project built with C++ and Unreal Engine. It functions as a networked application that utilizes replication architecture to synchronize character states and combat across multiple clients. The project implements a data-oriented performance framework that employs object pooling and asynchronous asset loading to optimize memory usage and frame rates. It features a behavior tree AI system combined with environment queries to drive autonomous NPC decision making and combat, alongside a binary serialization framework for saving actor variables and
Synchronizes character actions and combat features across multiple clients for cooperative play.
Onion es un sistema operativo de juegos portátil personalizado y un frontend de juegos retro diseñado para gestionar y lanzar emuladores en hardware portátil. Funciona como una distribución de firmware personalizado arrancable y un gestor de entorno de emulación que reemplaza el software de fábrica para proporcionar un entorno de juego integrado. El sistema se distingue por una arquitectura de emulación modular basada en núcleos, que permite la instalación de paquetes de emuladores verificados, configuración de BIOS y el uso de controladores y filtros específicos del hardware. También admite la integración de ports de juegos de terceros mediante scripts de acceso directo estandarizados. El proyecto cubre la gestión integral de bibliotecas de juegos, incluyendo búsqueda por palabras clave, organización de metadatos y configuración por juego. Las funciones de conectividad incluyen redes multijugador locales y en línea, sincronización de servicios remotos y actualizaciones inalámbricas del sistema. La interfaz de usuario es altamente personalizable mediante un sistema de temas e incluye funciones de utilidad como filtrado de luz azul, seguimiento de actividad de juego y gestión de perfiles de invitados. El sistema se despliega formateando tarjetas de almacenamiento e instalando la imagen de firmware arrancable.
Connects devices over WiFi or local networks to host games using an optimized emulation environment.
Spring es un motor de juegos multiplataforma y framework diseñado específicamente para el desarrollo y ejecución de juegos de estrategia en tiempo real multijugador. Proporciona un entorno de simulación de alto rendimiento para gestionar batallas a gran escala y movimientos de unidades en diferentes sistemas operativos utilizando una base de código compartida. El motor funciona como un servidor de juegos multijugador y capa de red, coordinando el estado del juego en tiempo real y la sincronización de partidas entre jugadores remotos. Incluye un sistema de cliente de lobby dedicado para la coordinación de partidas multijugador, así como la capacidad de ejecutar sesiones de un solo jugador localmente. El framework cubre las necesidades arquitectónicas centrales para los juegos de estrategia, incluyendo la simulación determinista y la sincronización de estado basada en lockstep. Implementa un pipeline de renderizado multiplataforma, bucles de actualización de intervalo fijo y scripting modular para la lógica del juego. La estabilidad se mantiene a través de una suite de pruebas unitarias automatizadas diseñadas para verificar el código fuente y prevenir regresiones.
Implements networking primitives for multiplayer match coordination and game state replication between clients.
Ambient is a cross-platform multiplayer game engine and runtime environment developed in Rust. It provides a system for building and deploying high-performance games that run across web browsers and desktop platforms using WebAssembly and WebGPU. The project features a networked database that automatically replicates real-time state and components between servers and players. It utilizes WebAssembly sandboxes to isolate game logic, which prevents individual script crashes and allows for the secure execution of untrusted code. The framework includes a graphics system for high-fidelity 3D visu
Provides high-performance networking for real-time game state replication across web and desktop.
Space Station 14 is a C# multiplayer game and roleplay simulation framework. It is built upon an Entity-Component-System (ECS) game engine that separates logic into systems and data into components to manage complex entity interactions. The project functions as a grid-based physics simulator with a YAML data-driven prototype system for defining game objects. The project features a specialized 2D sprite rendering engine that maps server-side appearance data to client-side shaders. It implements a networking model with client-side prediction and dirty-flagged state synchronization to reduce inp
C# multiplayer simulation featuring networked physics, synchronized entity states, and client-side prediction.
Source Engine es un motor de juegos multiplataforma diseñado para el desarrollo y ejecución de aplicaciones tridimensionales interactivas. Proporciona un framework para renderizar entornos complejos y gestionar redes multijugador, funcionando como una solución de middleware para alojar servidores de juegos independientes. El motor destaca por un modelo de red autoritativo cliente-servidor que permite la conectividad directa entre jugadores sin depender de servicios externos de autenticación o matchmaking. Utiliza un pipeline de activos basado en datos y un sistema de entidades basado en componentes para desacoplar la lógica del motor del contenido específico, permitiendo la gestión modular de objetos de juego y propiedades ambientales. La plataforma admite la ejecución multiplataforma en varios sistemas operativos y arquitecturas de hardware a través de una capa de abstracción de hardware. Sus capacidades de renderizado incluyen particionamiento espacial para visibilidad y optimización de colisiones, junto con un pipeline de sombreado diferido para procesar iluminación y efectos de materiales en entornos interactivos.
Provides a system for hosting independent game servers and managing player connectivity without reliance on external authentication or matchmaking services.