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Systems that control the primary execution flow and state updates of a game engine.
Distinct from Stateful Iterative Loops: The candidates focus on general iterative loops or AI-step controllers, not the core game engine execution loop.
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Piston es un motor de juego modular y framework escrito en Rust para construir aplicaciones gráficas bidimensionales y tridimensionales. Funciona como una librería de ventanas multiplataforma y un sistema para gestionar eventos de entrada y bucles de ventana a través de diferentes sistemas operativos. El proyecto proporciona sistemas de renderizado especializados, incluyendo un motor de renderizado de vóxeles para píxeles volumétricos y un sistema de animación esquelética para deformar mallas mediante estructuras jerárquicas de huesos. También cuenta con un toolkit de interfaz de usuario de modo inmediato para crear elementos en pantalla responsivos y un framework de IA de árbol de comportamiento que transforma reglas declarativas en máquinas de estado funcionales para el control de personajes no jugadores. La superficie de capacidades del framework se extiende al renderizado de gráficos 2D, gestión de escenas 3D con controles de cámara y álgebra lineal para matemáticas espaciales. Incluye herramientas para procesamiento de sonido digital, manipulación de datos de imagen y la importación de geometría 3D desde formatos de archivo externos. Las utilidades de desarrollo adicionales cubren scripting embebido, empaquetado de atlas de texturas y un historial de estado persistente para operaciones de deshacer y rehacer.
Utilizes an iterator-based game loop to control primary execution flow and scene transitions.
ggez es un framework de juegos 2D para el lenguaje de programación Rust. Proporciona una capa de abstracción de hardware para acceder a teclado, ratón, sonido y hardware gráfico, junto con un gestor de bucle de juego dedicado que sincroniza el procesamiento de entrada, actualizaciones de estado y renderizado de frames para aplicaciones en tiempo real. El framework incluye un motor de renderizado acelerado por hardware para dibujar sprites, formas y texto utilizando programas shader. También cuenta con un sistema de gestión de recursos que utiliza una abstracción de sistema de archivos para cargar y gestionar assets de juegos desde directorios físicos o archivos comprimidos. Las capacidades adicionales cubren renderizado de gráficos 3D, tipografía utilizando fuentes TrueType y reproducción de audio para efectos de sonido y música. El sistema también maneja escalado de ventanas de alto DPI, gestión de uniformes de shader y procesamiento por lotes de llamadas de dibujo (draw call batching) para optimizar el rendimiento.
Coordinates the repetitive cycle of processing input, updating game state, and rendering frames to the screen.
Esta es una librería de motor de juegos para construir juegos interactivos utilizando componentes de React y React Native. Proporciona un bucle de juego (game loop) centralizado y un sistema de gestión de estado para coordinar la lógica y las actualizaciones en cada tick del juego. El framework incluye un sistema de coordenadas para escalado multiplataforma que distribuye factores a través de un árbol de componentes para mantener un posicionamiento consistente en diferentes tamaños de pantalla. También cuenta con un sistema de animación de sprites para renderizar fotogramas secuenciales a partir de hojas de sprites y un renderizador de mapas de tiles que construye terrenos multicapa utilizando un atlas de tiles e índices basados en cuadrícula. La librería integra además capacidades de motor de física para gestionar la gravedad, la detección de colisiones y la simulación de cuerpos físicos dentro del mundo del juego.
Coordinates a central timing mechanism for executing logic on every single game tick.