13 repositorios
Background loading and memory management of game resources to prevent runtime stuttering and reduce startup times.
Distinct from Asynchronous Asset Loading: The existing candidates focus on web assets, mobile images, or ML tensors, whereas this is for general 3D RPG game engine assets.
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jynew is a 3D RPG game engine and development framework designed for building three-dimensional role playing games. It provides a comprehensive suite of tools for scene editing, game logic scripting, and the creation of 3D environments. The project features a specialized 3D asset management pipeline for importing and aligning models and animations, including specific tools for weapon attachment and rendering. It includes a dedicated combat system editor for defining battle encounters, skill effects, and combat grids with real-time synchronization. Additionally, it provides a game modding fram
Implements asynchronous resource loading and memory allocation to optimize startup speeds and runtime performance.
React 360 is a framework for building immersive virtual reality experiences that run in a web browser using a declarative React component model. It functions as a browser-based VR platform and a WebGL VR renderer, enabling developers to create 360-degree panoramic and stereoscopic content without requiring native code installation. The framework provides a declarative VR component library that describes VR scenes as nested React components, with props mapping to 3D objects, lights, and camera positions. It handles user input from VR controllers, gaze tracking, and mouse events through a unifi
Provides asynchronous loading of 360-degree textures, 3D models, and audio assets with progress tracking and caching.
This repository is a comprehensive collection of functional 2D and 3D demo projects and implementation samples for the Godot Game Engine. It serves as an interactive tutorial and reference library, providing a working codebase to demonstrate how to apply engine features in real-world scenarios. The collection focuses on practical implementation guides, covering a wide array of technical capabilities from basic engine fundamentals to advanced rendering and scripting techniques. It allows users to study the application of node-based composition, asset pipelines, and game logic through direct ex
Implements background loading of game resources to prevent runtime stuttering and freezing.
Amethyst es un motor de juegos basado en datos escrito en Rust para crear juegos 2D y 3D de alto rendimiento. Está construido sobre una arquitectura de sistema de entidades y componentes (ECS) que desacopla el estado del juego de la lógica para permitir el procesamiento paralelo y el código reutilizable. El framework cuenta con un renderizador 3D glTF para importar escenas y geometría utilizando materiales basados en física. También sirve como framework para juegos multijugador, proporcionando abstracciones de transporte de red y sincronización de estado para experiencias en tiempo real. El motor cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo renderizado híbrido 2D/3D, carga asíncrona de activos y simulación de audio espacial. Incluye sistemas para el procesamiento de entrada del usuario, localización de texto y gestión del estado de la aplicación mediante un autómata de pila. La iteración del desarrollador se apoya en la creación de prototipos basados en datos y herramientas internas de visualización del motor.
Supports parallel background loading of game resources and runtime hot-reloading of assets.
Loads all assets asynchronously in background threads with automatic memory management.
Accelerates game asset loading and decompression on the GPU, improving IO performance by up to 100X over traditional methods.
Hilo is an HTML5 game engine for building 2D games that run across browsers and devices. It renders graphics through Canvas, DOM, or WebGL backends, automatically selecting the best option for the target environment. The engine provides a complete game development solution with sprite, skeletal, and particle animation, along with a texture atlas system for efficient image loading and rendering. The framework distinguishes itself through its integration of the DragonBones skeletal animation engine, which drives bone-based character movement without frame-by-frame sprites, and its Chipmunk phys
Queues and loads images, sounds, and other assets asynchronously with progress tracking.
The Forge es un kit de herramientas de bajo nivel para construir motores gráficos y aplicaciones de alto rendimiento en plataformas de escritorio, móviles y consolas. Proporciona un framework de motor multiplataforma y un compilador de sombreadores (shader) dedicado que traduce una única fuente a lenguajes específicos de destino para varias APIs gráficas y hardware. El proyecto incluye un gestor de memoria y recursos de GPU que utiliza firmas raíz unificadas para el enlace de recursos, junto con una tubería de renderizado de trazado de rayos que implementa consultas de trazado de rayos y caminos aceleradas por hardware. La gestión de estado se maneja a través de un sistema de componentes de entidad (ECS) de alto rendimiento que organiza los datos y la lógica en componentes discretos. Las áreas de capacidad amplias cubren el monitoreo del rendimiento de la GPU mediante migas de pan (breadcrumbs) de hardware y micro-perfilado, manejo de entrada multiplataforma para diversos periféricos y un sistema de animación para reproducción y mezcla esquelética. El framework también admite carga de recursos asíncrona, sombreado de tasa variable y indexación de recursos no uniforme. El kit de herramientas proporciona automatización para la iteración en tiempo real, incluyendo recompilación de sombreadores en vivo y la capacidad de recargar librerías dinámicas en tiempo de ejecución.
Ships a system to load textures, buffers, and geometry data asynchronously from disk or memory to prevent runtime stuttering.
tModLoader is a modding framework and toolset designed for expanding game content and extending core game logic. It provides a polymorphic content API that allows for the creation of new items, NPCs, projectiles, and world assets through object-oriented inheritance. The project is distinguished by its advanced code modification capabilities, utilizing intermediate language bytecode patching and reflection-based private access to alter internal game behavior. It features a hot-reloading assembly runtime that enables developers to recompile and apply source code changes in real-time without res
Provides flexible asset loading strategies, allowing resources to be loaded at boot or on-demand to balance memory and stability.
Turbulenz Engine es un motor de juegos multiplataforma y framework HTML5 diseñado para renderizar gráficos y simular física en entornos de escritorio, móviles y web. Funciona como un motor de gráficos WebGL y un motor de física basado en web, proporcionando las herramientas necesarias para construir juegos 2D y 3D que se ejecutan dentro de los navegadores. El proyecto incluye un framework multijugador en tiempo real que sincroniza los estados del juego y las interacciones de los jugadores entre múltiples usuarios a través de la comunicación del lado del servidor. Esto permite la coordinación de acciones tanto en tiempo real como por turnos asincrónicos para mantener un estado compartido consistente. El motor cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo renderizado de gráficos basado en sombreadores (shaders), simulación de colisiones y el procesamiento de la entrada del usuario desde teclados, ratones, pantallas táctiles y gamepads. También gestiona activos multimedia mediante la carga asincrónica de modelos 3D, texturas y reproducción de audio-video. El framework está organizado en componentes modulares para facilitar la integración de varios sistemas de juego y la distribución de contenido en diferentes tipos de dispositivos.
Implements background loading and memory management for game resources to prevent runtime stuttering.
Ogre es un motor de renderizado 3D de alto nivel diseñado para crear juegos, simulaciones y visualizaciones sin necesidad de escribir código de API gráfica de bajo nivel. Funciona como un framework para el procesamiento de gráficos 3D en tiempo real, proporcionando un renderizador basado en física para simular superficies e iluminación realistas. El motor incluye sistemas especializados para animación esquelética para controlar el movimiento de personajes y un sistema de generación de terreno para producir grandes paisajes texturizados. Estas características están respaldadas por niveles de detalle automáticos y gestión de mallas basada en la distancia para mantener el rendimiento. El proyecto cubre áreas de capacidad amplias, incluyendo renderizado de mallas 3D, generación de efectos de partículas y un pipeline de post-procesamiento de múltiples pasadas. También proporciona herramientas para la gestión de ventanas de renderizado, superposiciones de GUI de modo inmediato e integración con motores de física externos para la dinámica de cuerpos rígidos. La cadena de herramientas admite la compilación multiplataforma para objetivos móviles y web.
Implements asynchronous resource loading on background threads to prevent rendering loop freezes.
ActionRoguelike is a third-person cooperative game project built with C++ and Unreal Engine. It functions as a networked application that utilizes replication architecture to synchronize character states and combat across multiple clients. The project implements a data-oriented performance framework that employs object pooling and asynchronous asset loading to optimize memory usage and frame rates. It features a behavior tree AI system combined with environment queries to drive autonomous NPC decision making and combat, alongside a binary serialization framework for saving actor variables and
Loads game assets asynchronously via soft references to prevent frame rate stutters during gameplay.
jMonkeyEngine is a Java-based 3D game engine and cross-platform graphics framework. It provides the core tools necessary for developing three-dimensional games and interactive simulations, focusing on real-time rendering and the management of spatial environments. The engine includes a dedicated 3D physics simulation toolkit for handling rigid body dynamics and collision detection. It also features a game asset pipeline for importing and managing 3D models, textures, and audio files during runtime. The framework covers broad capability areas including 3D scene rendering, physics-based simula
Provides asynchronous asset loading and managed caching to prevent frame rate drops during runtime.