2 Repos
Development patterns and tests for OpenGL and hardware-accelerated rendering on the Android platform.
Distinct from Android Development: Candidates are either too generic (Android Development) or awesome-lists; a dedicated tag for graphics-specific Android development is needed.
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Grafika ist eine Sammlung von Referenzimplementierungen und Benchmarking-Tools für die Android-Plattform. Sie bietet technische Demonstrationen zur Validierung von Kamera-Lifecycles, GPU-Performance und Media-Codec-Konfigurationen, einschließlich einer Suite von OpenGL-ES-Beispielen und einer Grafik-Referenzanwendung. Das Projekt zeichnet sich durch spezialisierte Tools zur Messung der Grafikleistung aus, wie etwa Benchmarks für Textur-Upload-Geschwindigkeiten und Pixel-Read-Latenz. Zudem implementiert es spezifische Hardware-fokussierte Muster, wie die Verwendung zirkulärer Puffer für kontinuierliche Videoaufnahme und die Nutzung virtueller Displays für systemweite Bildschirmaufnahmen. Das Repository deckt ein breites Spektrum an Medien- und Grafikfunktionen ab. Dies beinhaltet Kamera-zu-Textur-Rendering für Echtzeit-Manipulation, die Verwendung dedizierter Renderer-Threads für reaktionsschnelle Interfaces und verschiedene Videowiedergabemethoden unter Verwendung von System-Compositor-Layern. Es adressiert zudem Videoverarbeitung durch simultane Framebuffer-Aufnahme und Multi-Stream-Dekodierung.
Provides a comprehensive suite of technical demonstrations for implementing and testing advanced OpenGL and hardware-accelerated rendering on Android.
Dieses Repository dient als Bildungsressource für Entwickler, die mobile und eingebettete Grafikprogrammierung erlernen. Es bietet eine Sammlung von Tutorials und instruktiven Codebeispielen, die sich auf die Implementierung von Rendering-Techniken unter Verwendung der OpenGL-ES-Grafikschnittstelle konzentrieren. Das Projekt deckt die grundlegenden Komponenten der Grafik-Pipeline ab, einschließlich Shader-basierter programmierbarer Stufen, Matrix-basierter Koordinatentransformationen und Textur-Mapping. Es demonstriert zudem praktische Techniken zur Verwaltung von Grafikhardware, wie Vertex-Buffer-Streaming, State-Management und Depth-Buffer-Hidden-Surface-Removal. Diese Materialien sind darauf ausgelegt, die Entwicklung benutzerdefinierter Rendering-Pipelines für mobile Anwendungen zu unterstützen. Der Inhalt betont die plattformübergreifende Grafikausbildung und bietet Anleitungen zum Schreiben von Vertex- und Fragment-Shadern zur Steuerung der visuellen Ausgabe auf mobiler Hardware.
Provides tutorials for implementing custom rendering pipelines and visual effects on the Android platform.