4 Repos
Interfaces that simplify targeting multiple low-level graphics backends through a standardized set of commands.
Distinct from Low-Level Codec Controls: Distinct from codec controls or system debuggers by focusing on the abstraction of 3D graphics APIs.
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WickedEngine ist eine C++ 3D-Game-Engine und ein Framework für den Bau hochauflösender dreidimensionaler Anwendungen und Grafikprojekte. Sie verfügt über einen modernen Grafik-Renderer, der aktuelle Standards implementiert, um komplexe Geometrie und Beleuchtung auf verschiedener Hardware zu erzeugen. Die Engine enthält einen eigenständigen visuellen Szenen-Editor zum Entwerfen von Umgebungen und Konfigurieren von Eigenschaften ohne Programmierung. Sie bietet zudem eine integrierte Lua-Skriptumgebung zur Verwaltung der Laufzeitlogik und zur Automatisierung von Engine-Aufgaben. Das Framework deckt 3D-Grafik-Rendering und Anwendungsentwicklung ab, einschließlich eines Modell-Import-Systems, das externe Dateiformate in ein natives Szenenformat konvertiert. Die Architektur integriert ein Multi-API-Grafik-Backend zur Unterstützung verschiedener Betriebssysteme und Hardwareschnittstellen.
Abstracts hardware communication to support multiple modern graphics APIs across different operating systems.
gfx ist eine Hardware-agnostische Grafik-API-Abstraktion, die einen einheitlichen Satz von Grafik- und Compute-Befehlen in native Anweisungen für mehrere GPU-Treiber übersetzt. Sie bietet eine gemeinsame Schnittstelle für plattformübergreifendes Rendering und allgemeine GPU-Compute-Programmierung. Das Projekt bietet ein Shader-Übersetzungssystem für Zwischenrepräsentationen, das Quellcode und SPIR-V in zielspezifische Sprachen konvertiert. Es verwendet ein datengesteuertes Referenz-Test-Framework, um zu verifizieren, dass die Grafikausgabe über verschiedene Hardwareplattformen hinweg konsistent bleibt. Die Funktionen umfassen paralleles Command-Buffer-Encoding über mehrere Threads hinweg und die Kapselung von Pipeline-Zuständen in einzelne Objekte, um redundante Zustandsänderungen zu minimieren. Das System verwaltet Low-Level-GPU-Ressourcen, einschließlich Speicherallokation, asynchronem Buffer-Mapping und expliziter Frame-Präsentation via Swapchains. Die Implementierung zielt auf native Umgebungen und Webbrowser mittels WebAssembly ab und bietet Übersetzungsschichten für WebGL und WebGL2.
Abstracts multiple low-level graphics backends through a standardized set of commands for cross-platform compatibility.
DiligentEngine is a cross-platform graphics abstraction layer and physically-based rendering engine. It provides a unified interface for executing 3D graphics commands across multiple low-level rendering backends from a single codebase, including a dedicated system for importing 3D assets via the GLTF 2.0 format. The engine features an HLSL shader cross-compiler that allows a single set of shaders to run across different graphics APIs and operating systems. It supports advanced rendering capabilities such as ray-tracing, mesh shaders, variable rate shading, and bindless resources. The framew
Simplifies targeting multiple graphics backends using a single set of standardized commands and calls.
jMonkeyEngine is a Java-based 3D game engine and cross-platform graphics framework. It provides the core tools necessary for developing three-dimensional games and interactive simulations, focusing on real-time rendering and the management of spatial environments. The engine includes a dedicated 3D physics simulation toolkit for handling rigid body dynamics and collision detection. It also features a game asset pipeline for importing and managing 3D models, textures, and audio files during runtime. The framework covers broad capability areas including 3D scene rendering, physics-based simula
Provides a unified interface to translate high-level rendering calls into specific OpenGL or Vulkan commands.