3 Repos
Systems for defining custom rendering algorithms, materials, and textures that are compiled for high-performance execution.
Distinct from Custom Renderable Interfaces: Focuses on the logic and algorithms for rendering rather than just the interfaces for providing geometry data.
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WebGLStudio.js ist eine browserbasierte IDE und ein Grafikeditor für die Erstellung von 3D-Szenen, Texturen und Animationen mittels WebGL. Es fungiert als räumliche Designumgebung, in der Benutzer 3D-Meshes und Assets direkt im Browser anordnen können, um interaktive visuelle Erlebnisse zu erstellen. Das Projekt bietet einen visuellen Shader-Graph-Editor, der die Entwicklung benutzerdefinierter Rendering-Effekte und Post-Processing-Shader über eine knotenbasierte Schnittstelle ermöglicht. Es enthält zudem ein virtuelles Dateisystem zur Organisation von 3D-Modellen, Audio und Texturen und verwendet URL-State-Serialisierung, um gesamte Projektkonfigurationen über einen einzigen Link zu teilen. Der Editor unterstützt benutzerdefinierte Objektverhaltensweisen durch ein komponentenbasiertes Entity-System und bietet eine integrierte Skripting-Schnittstelle zur Modifikation der Render-Pipeline und zur Ausführung von Code im Browser. Benutzer können Projekt-Assets verwalten, benutzerdefinierte Shader erstellen und Szenen für die Einbettung in Websites oder die lokale Verteilung exportieren.
Provides the ability to modify the underlying rendering process by rewriting pipeline logic via scripting.
Panda3D ist eine plattformübergreifende Game-Engine und ein 3D-Grafik-Rendering-System, das für Python und C++ entwickelt wurde. Es fungiert als umfassendes Framework zum Bau interaktiver 3D-Anwendungen und bietet einen Echtzeit-Physiksimulator sowie ein spezialisiertes 3D-Asset-Pipeline-Tool. Die Engine zeichnet sich durch die Kombination eines performanten C++-Kerns mit interoperablen Python-Sprachbindungen aus. Sie nutzt eine Szenengraph-Architektur zur Organisation von 3D-Objekten und bietet ein Pipeline-basiertes Asset-Konvertierungssystem zur Optimierung von Modellen und Texturen für das Laden zur Laufzeit. Die Funktionspalette umfasst Low-Level-Grafikprimitive für benutzerdefinierte GPU-Shader-Ausführung, 3D-Audio-Rendering und Virtual-Reality-Integration für Peripherie- und Tracker-Konnektivität. Das Framework bietet zudem Tools für Multi-Plattform-Anwendungs-Binary-Packaging und netzwerkbasiertes Frame-Performance-Profiling. Das Projekt bietet eine einheitliche Hardware-Abstraktionsschicht, um konsistentes Verhalten über verschiedene Betriebssysteme und Hardwareumgebungen hinweg sicherzustellen.
Exposes low-level graphics primitives and custom rendering logic for creating specialized visual effects.
Mitsuba 3 is a high-performance physically based rendering framework that operates as a CPU and GPU render engine. It functions as a spectral rendering system and a differentiable path tracer, simulating the transport of light as spectral or polarized data through materials and geometry. The system is distinguished by its differentiable rendering pipeline, which calculates derivatives of images relative to input parameters to enable inverse rendering and optimization. It utilizes a just-in-time compilation layer to transform rendering logic into optimized kernels for hardware-agnostic executi
Allows users to define custom materials, textures, and rendering logic that compile for high-performance execution on CPUs and GPUs.