3 Repos
The process of authoring and implementing custom shaders for Unity game engines.
Distinct from Unity Asset Libraries: Focuses on the development process of shaders rather than specific asset libraries or toolkits.
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This project is a custom lighting shader for the Unity Universal Render Pipeline designed to produce a non-photorealistic cartoon visual style. It serves as a technical example for implementing a toon shader and stylized lighting for 3D objects. The implementation achieves a cel-shaded aesthetic by replacing standard physically based rendering with a custom lighting model. It utilizes ramp-based light attenuation to map smooth gradients into discrete color steps. The project covers the development of HLSL shaders within the Universal Render Pipeline, focusing on fragment-stage lighting calcu
Demonstrates the development of custom lighting models within the Unity Universal Render Pipeline.
Dieses Projekt ist eine Referenzbibliothek von HLSL-Shader-Implementierungen und Quellcode-Beispielen für Unity. Sie bietet eine Sammlung praktischer Beispiele mit Fokus auf Beleuchtung, Koordinatentransformationen und Rendering-Passes für 3D-Grafiken. Das Repository demonstriert die Anwendung von 3D-Rendering-Mathematik, insbesondere die Verwendung von Vektor- und Matrixberechnungen zur Bestimmung von Lichtrichtungen und Koordinatenraumtransformationen. Es enthält Implementierungen für die Verwaltung von Multi-Pass-Rendering-Pipelines und die Abbildung von Koordinaten zwischen Objekt-, Welt- und Ansichtsräumen. Das Material deckt grundlegende Grafik-Rendering-Funktionen ab, einschließlich linearer Algebra für Vektor-zu-Matrix-Transformationen, Beleuchtungs- und Schattierungsberechnungen für Oberflächenhelligkeit sowie die Interaktion zwischen Vertex- und Fragment-Shadern.
Provides a comprehensive reference for authoring and implementing custom HLSL shaders within the Unity game engine.
Dieses Projekt ist eine kuratierte Sammlung von HLSL-Shader-Code, Vorlagen und Implementierungen visueller Effekte für die Unity-Game-Engine. Es dient als Repository für programmierbare Surface-Shader und als Leitfaden für den Aufbau von Materialien, Beleuchtung und Unschärfesimulationen. Die Sammlung enthält eine Bibliothek von Screen-Space-Post-Processing-Effekten und Filtern, die darauf ausgelegt sind, finale Render-Outputs zu verfeinern. Sie bietet eine strukturierte Ressource an Beispielen und Tutorials, um bei der Entwicklung benutzerdefinierter Shader und technischer Kunst zu unterstützen. Das Projekt deckt die Implementierung visueller Spieleffekte, Unity-Post-Processing und allgemeine Shader-Entwicklung ab. Es nutzt mustergesteuerte visuelle Simulationen und vorlagenbasierte Entwicklung, um physikalische Phänomene und komplexe Materialverhalten nachzubilden.
Serves as a comprehensive resource for authoring and implementing custom shaders for Unity game engines.