2 Repos
Systems for directing units in combat and terrain navigation while managing tactical counters.
Distinct from Unit Task Managers: Distinct from Unit Task Managers: focuses on the high-level command and control interface rather than sequential task queuing.
Explore 2 awesome GitHub repositories matching game development · Unit Command Controllers. Refine with filters or upvote what's useful.
Ruby Warrior ist eine pädagogische Programmierplattform und eine rundenbasierte Strategie-Engine, die darauf ausgelegt ist, Ruby-Programmierung durch interaktive, taktische Herausforderungen zu lehren. Es fungiert als Spiel, bei dem Benutzer Skripte schreiben, um eine autonome Spielfigur zu steuern, die durch Levels navigiert, indem sie Logik für Kampf, Bewegung und Umgebungsziele implementiert. Die Plattform zeichnet sich dadurch aus, dass Spieler das Verhalten der Figur durch strukturierten Code definieren müssen, der mit einer simulierten, rundenbasierten Welt interagiert. Durch das Abfragen der Umgebung nach Daten wie Gegnerpositionen und Hindernissen entwickeln Benutzer Entscheidungsalgorithmen, die bestimmen, wie ihre Figur auf sich ändernde Bedingungen reagiert. Dieser Prozess betont die algorithmische Entwicklung und die Verfeinerung taktischer Logik, um höhere Leistungswerte zu erzielen. Das System verwaltet den Fortschritt der Spieler und die Charakter-Skripte über lokale Dateisystemverzeichnisse, was die Persistenz der Logik über mehrere Spielsitzungen hinweg ermöglicht. Die Leistung wird nach jedem Level basierend auf Metriken wie Zielerfüllung, Kampfeffizienz und Ausführungsgeschwindigkeit bewertet.
Enables the creation and control of secondary units with independent logic blocks to assist the primary character.
Dieses Projekt ist ein Echtzeit-Strategie-Framework für die Godot-Engine, das eine grundlegende Vorlage für die Entwicklung isometrischer Strategietitel bietet. Es stellt eine Sammlung wiederverwendbarer Systeme bereit, die darauf ausgelegt sind, die Erstellung kompetitiver Spiele zu beschleunigen, einschließlich Unterstützung für menschliche und KI-Teilnehmer. Das Framework zeichnet sich durch eine umfassende Suite von Kernmechaniken aus, die auf das Echtzeit-Strategie-Genre zugeschnitten sind. Es enthält ein dediziertes Fog-of-War-System, das Kartenregionen basierend auf der Sichtlinie von Einheiten verdeckt, neben isometrischer Pfadfindung und Navigationslogik für Boden- und Lufteinheiten. Die Engine bietet zudem ein Rally-Point-System für Einheiten für automatisiertes Deployment sowie ein Match-Konfigurations-Dienstprogramm zur Definition von Regeln, Rostern und Kartenlayouts vor Sitzungsbeginn. Über diese Kernmechaniken hinaus bietet das Projekt eine vollständige Reihe von Gameplay-Systemen zur Verwaltung von Einheitenbefehlen und -kontrolle, zum Ausbalancieren der Ressourcenökonomie und zur Inventarverfolgung. Es enthält interaktive Interface-Komponenten wie Einheiten-Auswahlmanagement, taktische Minimaps und kontextbezogene Tooltips, um die Spielerinteraktion zu erleichtern. Das Framework enthält zudem Diagnosetools für Echtzeit-Leistungsüberwachung und unterstützt Multiplayer-Koordination für geteilte kompetitive Umgebungen.
Directs ground and air units in combat and terrain navigation while managing tactical counters against enemy forces.