6 Repos
Systems for developing gameplay logic using pre-compiled components and scripting languages to avoid full engine recompilation.
Distinct from Compiled Logic Extensions: Candidates focus on compilers or specialized recovery logic, not the general paradigm of non-compiled gameplay logic development.
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This project is an open-source 3D game engine designed for building high-fidelity games, simulations, and cinematic environments. It functions as a robotics simulation platform with native integration for ROS 2 to model robot controllers and sensors. The engine features a multi-threaded Forward+ physically based renderer that supports hardware-accelerated ray tracing and global illumination. The system is built on a modular extension architecture using Gems to add or replace features without modifying core binaries. It includes a native SDK for AWS cloud integration, enabling IAM authenticati
Enables game logic development using pre-compiled components and scripting languages without requiring a C++ compiler.
Flecs is a high-performance entity component system framework and data-oriented programming library. It serves as a simulation engine core and game engine architecture tool, decoupling state from behavior by separating entities, components, and systems. The framework features a runtime reflection layer for dynamic data inspection and a built-in scripting system for defining entity behavior without recompilation. It also includes a network interface and REST API for remote simulation administration and state querying. The library covers a broad surface of simulation capabilities, including ar
Implements logic loops that operate on groups of entities according to a defined pipeline.
Puerts ist ein TypeScript-Runtime-Embedder und ein Game-Engine-Skripting-Framework, das dazu entwickelt wurde, dynamische Sprachen in Low-Level-Host-Anwendungen zu integrieren. Es fungiert als leistungsstarke, sprachübergreifende API-Brücke, die es Entwicklern ermöglicht, Gameplay-Logik und Editor-Skripte unter Verwendung von TypeScript und JavaScript innerhalb einer kompilierten Host-Umgebung auszuführen. Das Projekt zeichnet sich durch eine einheitliche Bridging-API aus, die steckbare Skripting-Backends unterstützt und die Auswahl oder das Hot-Swapping verschiedener Sprach-Engines ermöglicht, um Ausführungsgeschwindigkeit und Binärgröße auszubalancieren. Es bietet eine automatisierte Generierung von Typdeklarationen, um typsicheren Zugriff und Autocomplete für native Host-APIs sicherzustellen. Das Framework deckt ein breites Funktionsspektrum ab, einschließlich reflexionsbasiertem API-Bridging für native Funktionsaufrufe, sprachübergreifendem Objekt-Mapping und der Integration von Drittanbieter-Paketen. Es unterstützt zudem fortgeschrittene Automatisierung durch natürliche Sprachsteuerung der Engine, KI-Agenten-Integration für dynamisches Verhalten sowie ein standardisiertes Fernsteuerungsprotokoll zur Verbindung externer KI-Coding-Tools mit einem laufenden Projekt.
Uses dynamic languages within a host environment to handle logic development outside of the native compiled code.
Piston ist eine modulare Game-Engine und ein Framework in Rust für den Aufbau zwei- und dreidimensionaler grafischer Anwendungen. Es fungiert als plattformübergreifende Windowing-Bibliothek und als System zur Verwaltung von Input-Events und Window-Loops über verschiedene Betriebssysteme hinweg. Das Projekt bietet spezialisierte Rendering-Systeme, einschließlich einer Voxel-Rendering-Engine für volumetrische Pixel und eines Skelett-Animationssystems zur Verformung von Meshes mittels hierarchischer Knochenstrukturen. Es verfügt zudem über ein Immediate-Mode-UI-Toolkit zur Erstellung responsiver On-Screen-Elemente und ein Behavior-Tree-KI-Framework, das deklarative Regeln in funktionale Zustandsautomaten für die Steuerung von Nicht-Spieler-Charakteren transformiert. Das Funktionsspektrum des Frameworks erstreckt sich auf 2D-Grafik-Rendering, 3D-Szenenmanagement mit Kamerasteuerung und lineare Algebra für räumliche Mathematik. Es enthält Tools für digitale Klangverarbeitung, Bilddatenmanipulation und den Import von 3D-Geometrie aus externen Dateiformaten. Zusätzliche Entwicklungs-Utilities decken eingebettetes Scripting, Texture-Atlas-Packing und eine persistente Status-Historie für Undo- und Redo-Operationen ab.
Integrates a dynamically typed scripting language to modify application logic without recompilation.
Funkin is a rhythm game engine and scriptable gameplay framework designed for creating musical battle games with synchronized note charts and audio. It functions as a comprehensive toolset for rhythm game modding, allowing for the addition of custom songs, characters, and stages through external assets and metadata. The project distinguishes itself through a dedicated modding system that supports priority-based asset overriding and a data patching utility for modifying JSON and XML configuration files via targeted merge operations. It utilizes a scriptable environment that executes external s
Allows developers to implement custom gameplay behaviors and event triggers via external scripts without recompiling the engine.
Serious Engine ist ein Open-Source-Framework für die Entwicklung und Ausführung von First-Person-Shootern. Es bietet eine integrierte Umgebung für das Rendern komplexer dreidimensionaler Kampfbereiche und die Verwaltung der Kern-Gameplay-Logik, die für schnelle Action-Sequenzen erforderlich ist. Die Engine nutzt eine Entity-Component-System-Architektur zur Verwaltung von Spielobjekten, unterstützt durch skriptgesteuerte Logik, die Gameplay-Modifikationen ohne erneute Engine-Kompilierung ermöglicht. Sie zeichnet sich durch eine spezialisierte Rendering-Pipeline aus, die Geometrieberechnungen von Beleuchtung und Schattierung trennt, sowie durch dedizierte Tools für das Hosten von Multiplayer-Sitzungen und die Verwaltung der Remote-Server-Administration. Die Plattform umfasst eine umfassende Suite von Dienstprogrammen für den gesamten Spieleentwicklungs-Lebenszyklus, von der Asset-Erstellung und Paketierung bis hin zur diagnostischen Überwachung. Entwickler können integrierte Tools zum Bearbeiten von Modellen und Levels verwenden, während das System automatisierte Absturzberichte und State-Dumps bereitstellt, um beim Debugging und der Softwarewartung zu helfen.
Enables gameplay modifications through interpreted scripts without requiring engine recompilation.