6 Repos
Systems for automatically creating game worlds, terrain, and environments based on predefined rules or parameters.
Distinct from Parameterized World Generation: Closest candidates are either ASCII-based, voxel-specific, or AI-synthetic video generators; this is a classic strategy game map generation system.
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vcmi ist eine Open-Source-Game-Engine für Heroes of Might and Magic III, die das Gameplay, die Logik und das Rendering des Original-Strategiespiels nachbildet. Sie dient als plattformübergreifende Game-Runtime, die Windows, Linux, macOS, Android und iOS unterstützt und einen rundenbasierten Strategiesimulator für die Navigation auf der Weltkarte und taktische Kämpfe bereitstellt. Das Projekt ist als moddbares Game-Framework aufgebaut und bietet ein datengesteuertes Modding-System sowie eine integrierte, sandboxed Lua-Skripting-Umgebung. Diese ermöglichen die Definition benutzerdefinierter Gameplay-Logik, Zaubereffekte sowie das Hinzufügen neuer Fraktionen, Charaktere und Assets über externe Konfigurationsdateien und Schema-Validierung. Die Engine enthält einen Multiplayer-State-Synchronizer, der gleichzeitige Züge und Game-State-Updates zwischen Clients mittels binärer Serialisierung koordiniert. Sie integriert zudem eine KI für Strategiesimulationen, ein dediziertes System zur Kartenerstellung und -generierung sowie Werkzeuge für Asset-Overrides und Lokalisierung. Die Software unterstützt Multi-Plattform-Build-Konfigurationen und bietet Werkzeuge zum Extrahieren von Spieldaten und zum Debuggen von Game-States.
Generates a world map with configurable dimensions and underground layers.
Dieses Projekt ist eine Python-Voxel-Game-Engine und ein Echtzeit-Renderer, der für die Interaktion mit blockbasierten 3D-Umgebungen entwickelt wurde. Es fungiert als prozeduraler Geländesimulator und First-Person-Navigator, der es Benutzern ermöglicht, Welten zu erkunden und zu visualisieren, die aus einzelnen Würfeln bestehen. Das System ermöglicht die direkte prozedurale Geländemanipulation und bietet einen Mechanismus, um Blöcke in Echtzeit hinzuzufügen oder zu entfernen, um benutzerdefinierte Strukturen zu erstellen. Es nutzt ein First-Person-Kamerasystem, um Tastatur- und Mauseingaben in Bewegungs- und Perspektivänderungen innerhalb des virtuellen Raums zu übersetzen. Die Engine handhabt die 3D-Raumnavigation und das Welt-Rendering durch OpenGL-basierte Hardwarebeschleunigung und Immediate-Mode-Geometriegenerierung. Es verwaltet die Umgebung unter Verwendung von Voxel-basierter Weltrepräsentation und koordinatenbasiertem Block-Mapping.
Provides a system for procedurally creating and modifying the block-based terrain in real time.
This project is a wave function collapse generator and voxel environment engine used for procedural world generation. It implements a constraint-based layout algorithm to resolve superpositions of modules into consistent 3D voxel grids. The system functions as a procedural city generator capable of creating infinite, walkable urban environments. It utilizes a dynamic dictionary to stream map data as a user approaches new areas, ensuring a continuous world without loading the entire layout at once. The engine manages layout consistency through adjacency rule definitions, boundary constraint e
Creates infinite walkable urban environments and cities using procedural layout algorithms.
Terasology is a Java-based voxel game engine designed for creating and simulating complex three-dimensional voxel environments. It functions as a modular sandbox platform that allows for the integration of custom gameplay mechanics and core extensions. The project features a procedural world generator that uses deterministic algorithms to construct terrain and environmental features. It employs an entity component system framework to decouple game logic from data and a deferred shading renderer to handle lighting and atmospheric effects within block-based worlds. The engine provides capabili
Ships a procedural world generation system for automatically creating vast terrains and environmental features.
This project is a procedural content generation toolkit designed for the Godot engine. It provides a collection of algorithmic techniques and modular tools for dynamically spawning game assets, map layouts, and emergent systems in both 2D and 3D environments. The framework distinguishes itself by offering specialized systems for both large-scale world construction and granular asset assembly. It supports the creation of expansive terrains and infinite worlds through noise-based distribution and shader-rendered biomes, while simultaneously providing modular systems to generate unique combat eq
Provides noise-based algorithms to define geography, biomes, and environmental features for expansive game worlds.
Minetest Game ist eine Open-Source-Voxel-Sandbox-Engine, die eine grundlegende Umgebung zum Bauen, Erkunden und Modifizieren prozedural generierter Welten bietet. Sie fungiert als kreative Plattform, auf der Benutzer komplexe Strukturen errichten und mit einer dreidimensionalen, blockbasierten Landschaft interagieren können, ohne vordefinierte Ziele oder feindselige Entitäten. Das Projekt zeichnet sich durch eine modulare Architektur aus, die Spielmechaniken von der Kern-Engine trennt. Durch die Verwendung einer isolierten Skriptumgebung und ereignisgesteuerter Hooks ermöglicht es die dynamische Modifikation des Spielverhaltens, wodurch Benutzer benutzerdefinierte Gameplay-Systeme, neue Gegenstände und einzigartige Umweltregeln implementieren können. Diese Plattform unterstützt eine breite Palette kreativer und technischer Aktivitäten, einschließlich der Entwicklung interaktiver virtueller Umgebungen für Bildungszwecke und der Gestaltung benutzerdefinierter Sandbox-Simulationen. Das System stützt sich auf datengesteuerte Inhaltsdefinitionen zur Verwaltung von Assets und Entitätseigenschaften, was die Erweiterung des Spiels durch externe Skripte erleichtert.
Generates infinite landscapes algorithmically during runtime without relying on static map data.