9 Repos
Systems that simulate core game mechanics and behavioral logic to test gameplay loops without a full game engine.
Distinct from Go Gameplay Simulators: None of the candidates cover general game loop simulation; they focus on specific games (Go, Chess) or security integrity.
Explore 9 awesome GitHub repositories matching game development · Gameplay Loop Simulators. Refine with filters or upvote what's useful.
Grasscutter is a private game server emulator designed to replicate game backend logic and simulate core gameplay mechanics without the use of official servers. It functions as a system for simulating character progression, world entities, and general backend simulation to host a private instance of a specific anime game. The project includes a game object management console for spawning entities and controlling player inventories within the simulated environment. It also provides a server configuration tool featuring a guided interface to generate and manage the settings and configuration fi
Simulates core gameplay loops like combat and movement to test behavioral logic without requiring a full game engine.
lifeRestart is a life simulation game where players make sequential decisions that affect their character's future outcomes and final score. It utilizes a deterministic state machine and a stat-based character manager to track health, wealth, happiness, and relationships as they update dynamically based on in-game events. The simulation employs a seeded random number generator to ensure that identical sequences of player decisions produce reproducible outcomes. It features a reincarnation loop that allows players to start over after death, carrying over accumulated knowledge or meta-progressi
Simulates the core behavioral logic of repeating a life cycle through a structured gameplay loop.
A/B Street is an open-source traffic simulation and urban planning tool that models how cars, bikes, and pedestrians move through real-world street networks. It imports data from OpenStreetMap to build detailed, lane-level road models, then runs discrete-event simulations to analyze travel times, delays, and congestion patterns across different infrastructure scenarios. The project provides an interactive map editor for modifying road geometry, lane configurations, traffic signals, and access restrictions, with full undo/redo support. Users can design low-traffic neighborhoods by placing moda
Navigates a map to deliver presents, earning points based on housing density and managing fuel stops.
vcmi ist eine Open-Source-Game-Engine für Heroes of Might and Magic III, die das Gameplay, die Logik und das Rendering des Original-Strategiespiels nachbildet. Sie dient als plattformübergreifende Game-Runtime, die Windows, Linux, macOS, Android und iOS unterstützt und einen rundenbasierten Strategiesimulator für die Navigation auf der Weltkarte und taktische Kämpfe bereitstellt. Das Projekt ist als moddbares Game-Framework aufgebaut und bietet ein datengesteuertes Modding-System sowie eine integrierte, sandboxed Lua-Skripting-Umgebung. Diese ermöglichen die Definition benutzerdefinierter Gameplay-Logik, Zaubereffekte sowie das Hinzufügen neuer Fraktionen, Charaktere und Assets über externe Konfigurationsdateien und Schema-Validierung. Die Engine enthält einen Multiplayer-State-Synchronizer, der gleichzeitige Züge und Game-State-Updates zwischen Clients mittels binärer Serialisierung koordiniert. Sie integriert zudem eine KI für Strategiesimulationen, ein dediziertes System zur Kartenerstellung und -generierung sowie Werkzeuge für Asset-Overrides und Lokalisierung. Die Software unterstützt Multi-Plattform-Build-Konfigurationen und bietet Werkzeuge zum Extrahieren von Spieldaten und zum Debuggen von Game-States.
Simulates strategic and tactical gameplay mechanics including combat, resource management, and city growth.
Pokered ist eine umfassende Suite von Tools für die Disassemblierung, das Debugging und die Kompilierung von Game-Boy-ROMs. Sie bietet eine vollständige Disassemblierung der ursprünglichen Spiel-Binärdateien in menschenlesbaren Assembly-Quellcode, neben einer dedizierten Assembly-Toolchain für die Kompilierung von Modifikationen zurück in spielbare ROM-Dateien. Das Projekt enthält einen spezialisierten ROM-Debugger zur Überwachung interner Spielzustände und ein Patching-Tool, das verwendet wird, um Binär-Patches für die Anwendung von Änderungen auf Assembly-Ebene zu generieren. Das Framework deckt eine breite Palette an Reverse-Engineering- und Modifikationsfunktionen ab, einschließlich der Analyse von Binärlogik und Speicherlayout-Mapping. Es ermöglicht die Änderung von Kampfmechaniken, das Portieren von Multi-Generation-Funktionen sowie die Bearbeitung von Spielskripten, Dialogen und Kartenlayouts. Der Build-Prozess nutzt einen externen Assembler und enthält eine hashbasierte Integritätsprüfung, um die Genauigkeit der Disassemblierung und der kompilierten Ausgabe sicherzustellen.
Adds modern mechanics such as item sorting and expanded inventory space to improve the user experience.
Dieses Projekt ist ein Echtzeit-Strategiespiel und Militärkampfsimulator mit Fokus auf moderne Kriegsführung. Es bietet eine Simulation, in der Spieler Basen aufbauen und Militäreinheiten befehligen, um taktische Ziele zu erreichen und Kampfoperationen an verschiedenen globalen Standorten durchzuführen. Die Software fungiert als Plattform für nutzergenerierte Inhalte und bietet einen Community-Workshop zum Erstellen, Hochladen und Teilen benutzerdefinierter Karten. Sie enthält zudem eine erzählerische Einzelspieler-Kampagne, die aus einer Reihe strategischer Missionen besteht. Das Gameplay beinhaltet Kämpfe gegen computergesteuerte Befehlshaber, die über unterschiedliche taktische Persönlichkeiten verfügen. Die Simulation deckt Armeekomposition, strategische Upgrades und KI-Kampfsimulation ab.
Executes a high-level strategic simulation of modern warfare, including army composition and tactical combat.
Mario-Kart-3.js ist eine browserbasierte 3D-Rennsimulation, die in JavaScript implementiert ist. Sie nutzt eine WebGL-Game-Engine, um dreidimensionale Rennstrecken und Fahrzeugmodelle direkt im Webbrowser unter Verwendung der Grafikhardware zu rendern. Die Simulation bietet ein physikbasiertes Drifting- und Manöversystem, um Geschwindigkeitsvorteile zu erzielen, sowie ein Item-System für Wettbewerbsvorteile während der Rennen. Das Projekt umfasst ein Fahrzeugsteuerungssystem, das Tastatur- und Maus-Eingaben auf Lenkung und Beschleunigung abbildet, sowie eine Simulations-Engine, die Kollisionserkennung und skriptbasierte Item-Logik verwaltet.
Implements core racing mechanics such as drifting for speed boosts and item usage.
ActionRoguelike ist ein Third-Person-Koop-Spielprojekt, das mit C++ und Unreal Engine entwickelt wurde. Es fungiert als vernetzte Anwendung, die eine Replikationsarchitektur nutzt, um Charakterzustände und Kämpfe über mehrere Clients hinweg zu synchronisieren. Das Projekt implementiert ein datenorientiertes Performance-Framework, das Object-Pooling und asynchrones Asset-Loading einsetzt, um Speichernutzung und Frameraten zu optimieren. Es bietet ein Behavior-Tree-KI-System in Kombination mit Environment-Queries, um autonome NPC-Entscheidungsfindungen und Kämpfe zu steuern, sowie ein binäres Serialisierungs-Framework zum Speichern von Actor-Variablen und Nutzerprofilen auf der Festplatte. Die Codebasis deckt High-Level-Funktionen ab, einschließlich Action-Kampfmechaniken, RPG-Charakter-Zustandsmanagement und Event-gesteuertem UI-Design. Sie integriert zudem Performance-Optimierungstechniken wie Animation-Throttling und datenorientiertes Entity-Management, um eine hohe Anzahl an Objekten zu bewältigen.
Implements action combat mechanics including attacks, dashes, and projectiles within the game engine.
This project is a single-player tower defense game and 2D grid-based strategy application built with Python and the Pygame library. It focuses on resource management and tactical unit placement to prevent waves of enemies from reaching a goal. The gameplay centers on constructing defensive lines using units with specialized combat abilities. Players manage a limited currency by collecting energy resources via a pointer interface and select specific equipment sets to configure their available units before starting a level. The system supports level-based progression by loading environmental c
Implements game rules and economic simulations where players collect and spend currency to deploy units.