3 Repos
Systems that control the primary execution flow and state updates of a game engine.
Distinct from Stateful Iterative Loops: The candidates focus on general iterative loops or AI-step controllers, not the core game engine execution loop.
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Piston ist eine modulare Game-Engine und ein Framework in Rust für den Aufbau zwei- und dreidimensionaler grafischer Anwendungen. Es fungiert als plattformübergreifende Windowing-Bibliothek und als System zur Verwaltung von Input-Events und Window-Loops über verschiedene Betriebssysteme hinweg. Das Projekt bietet spezialisierte Rendering-Systeme, einschließlich einer Voxel-Rendering-Engine für volumetrische Pixel und eines Skelett-Animationssystems zur Verformung von Meshes mittels hierarchischer Knochenstrukturen. Es verfügt zudem über ein Immediate-Mode-UI-Toolkit zur Erstellung responsiver On-Screen-Elemente und ein Behavior-Tree-KI-Framework, das deklarative Regeln in funktionale Zustandsautomaten für die Steuerung von Nicht-Spieler-Charakteren transformiert. Das Funktionsspektrum des Frameworks erstreckt sich auf 2D-Grafik-Rendering, 3D-Szenenmanagement mit Kamerasteuerung und lineare Algebra für räumliche Mathematik. Es enthält Tools für digitale Klangverarbeitung, Bilddatenmanipulation und den Import von 3D-Geometrie aus externen Dateiformaten. Zusätzliche Entwicklungs-Utilities decken eingebettetes Scripting, Texture-Atlas-Packing und eine persistente Status-Historie für Undo- und Redo-Operationen ab.
Utilizes an iterator-based game loop to control primary execution flow and scene transitions.
ggez ist ein 2D-Game-Framework für die Programmiersprache Rust. Es bietet eine Hardware-Abstraktionsschicht für den Zugriff auf Tastatur-, Maus-, Sound- und Grafik-Hardware, neben einem dedizierten Game-Loop-Manager, der die Eingabeverarbeitung, Statusaktualisierungen und Frame-Rendering für Echtzeitanwendungen synchronisiert. Das Framework enthält eine hardwarebeschleunigte Rendering-Engine zum Zeichnen von Sprites, Formen und Text mithilfe von Shader-Programmen. Es bietet zudem ein Ressourcenmanagementsystem, das eine Dateisystemabstraktion verwendet, um Spiel-Assets aus physischen Verzeichnissen oder komprimierten Archiven zu laden und zu verwalten. Zusätzliche Funktionen decken 3D-Grafik-Rendering, Typografie unter Verwendung von TrueType-Schriftarten und Audiowiedergabe für Soundeffekte und Musik ab. Das System handhabt zudem High-DPI-Fensterskalierung, Shader-Uniform-Management und Draw-Call-Batching zur Optimierung der Performance.
Coordinates the repetitive cycle of processing input, updating game state, and rendering frames to the screen.
Dies ist eine Game-Engine-Bibliothek für die Erstellung interaktiver Spiele mit React- und React-Native-Komponenten. Sie bietet eine zentrale Game-Loop und ein State-Management-System, um Logik und Updates bei jedem Game-Tick zu koordinieren. Das Framework enthält ein Koordinatensystem für plattformübergreifende Skalierung, das Faktoren über einen Komponentenbaum verteilt, um eine konsistente Positionierung über verschiedene Bildschirmgrößen hinweg zu gewährleisten. Zudem bietet es ein Sprite-Animationssystem zum Rendern sequenzieller Frames aus Sprite-Sheets sowie einen Tile-Map-Renderer, der mehrschichtiges Terrain mittels Tile-Atlas und rasterbasierten Indizes konstruiert. Die Bibliothek integriert zudem Physik-Engine-Funktionen zur Verwaltung von Gravitation, Kollisionserkennung und der Simulation physikalischer Körper innerhalb der Spielwelt.
Coordinates a central timing mechanism for executing logic on every single game tick.