13 Repos
Background loading and memory management of game resources to prevent runtime stuttering and reduce startup times.
Distinct from Asynchronous Asset Loading: The existing candidates focus on web assets, mobile images, or ML tensors, whereas this is for general 3D RPG game engine assets.
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jynew is a 3D RPG game engine and development framework designed for building three-dimensional role playing games. It provides a comprehensive suite of tools for scene editing, game logic scripting, and the creation of 3D environments. The project features a specialized 3D asset management pipeline for importing and aligning models and animations, including specific tools for weapon attachment and rendering. It includes a dedicated combat system editor for defining battle encounters, skill effects, and combat grids with real-time synchronization. Additionally, it provides a game modding fram
Implements asynchronous resource loading and memory allocation to optimize startup speeds and runtime performance.
React 360 is a framework for building immersive virtual reality experiences that run in a web browser using a declarative React component model. It functions as a browser-based VR platform and a WebGL VR renderer, enabling developers to create 360-degree panoramic and stereoscopic content without requiring native code installation. The framework provides a declarative VR component library that describes VR scenes as nested React components, with props mapping to 3D objects, lights, and camera positions. It handles user input from VR controllers, gaze tracking, and mouse events through a unifi
Provides asynchronous loading of 360-degree textures, 3D models, and audio assets with progress tracking and caching.
This repository is a comprehensive collection of functional 2D and 3D demo projects and implementation samples for the Godot Game Engine. It serves as an interactive tutorial and reference library, providing a working codebase to demonstrate how to apply engine features in real-world scenarios. The collection focuses on practical implementation guides, covering a wide array of technical capabilities from basic engine fundamentals to advanced rendering and scripting techniques. It allows users to study the application of node-based composition, asset pipelines, and game logic through direct ex
Implements background loading of game resources to prevent runtime stuttering and freezing.
Amethyst ist eine datengesteuerte Game-Engine, die in Rust geschrieben wurde, um leistungsstarke 2D- und 3D-Spiele zu entwickeln. Sie basiert auf einer Entity-Component-System-Architektur, die den Spielzustand von der Logik entkoppelt, um parallele Verarbeitung und wiederverwendbaren Code zu ermöglichen. Das Framework bietet einen glTF-3D-Renderer für den Import von Szenen und Geometrien unter Verwendung physikalisch basierter Materialien. Es dient zudem als Multiplayer-Game-Framework und bietet Netzwerk-Transportabstraktionen sowie Zustandssynchronisation für Echtzeit-Online-Erlebnisse. Die Engine deckt ein breites Spektrum an Funktionen ab, einschließlich hybrider 2D/3D-Renderings, asynchronem Asset-Laden und räumlicher Audiosimulation. Sie enthält Systeme für die Verarbeitung von Benutzereingaben, Textlokalisierung und Anwendungszustandsverwaltung mittels eines Push-Down-Automaten. Die Entwicklungsiteration wird durch datengesteuertes Prototyping und interne Engine-Visualisierungstools unterstützt.
Supports parallel background loading of game resources and runtime hot-reloading of assets.
Loads all assets asynchronously in background threads with automatic memory management.
Accelerates game asset loading and decompression on the GPU, improving IO performance by up to 100X over traditional methods.
Hilo is an HTML5 game engine for building 2D games that run across browsers and devices. It renders graphics through Canvas, DOM, or WebGL backends, automatically selecting the best option for the target environment. The engine provides a complete game development solution with sprite, skeletal, and particle animation, along with a texture atlas system for efficient image loading and rendering. The framework distinguishes itself through its integration of the DragonBones skeletal animation engine, which drives bone-based character movement without frame-by-frame sprites, and its Chipmunk phys
Queues and loads images, sounds, and other assets asynchronously with progress tracking.
The Forge ist ein Low-Level-Toolkit für den Bau hochperformanter Grafik-Engines und Anwendungen über Desktop-, Mobil- und Konsolenplattformen hinweg. Es bietet ein plattformübergreifendes Engine-Framework und einen dedizierten Shader-Compiler, der eine einzelne Quelle in zielspezifische Sprachen für verschiedene Grafik-APIs und Hardware übersetzt. Das Projekt beinhaltet einen GPU-Speicher- und Ressourcenmanager, der einheitliche Root-Signaturen für das Resource-Binding nutzt, sowie eine Raytracing-Rendering-Pipeline, die hardwarebeschleunigte Ray- und Path-Tracing-Abfragen implementiert. Das State-Management wird durch ein hochperformantes Entity-Component-System gehandhabt, das Daten und Logik in diskrete Komponenten organisiert. Breite Funktionsbereiche decken GPU-Leistungsüberwachung mittels Hardware-Breadcrumbs und Micro-Profiling, plattformübergreifendes Input-Handling für diverse Peripheriegeräte und ein Animationssystem für Skelett-Playback und Blending ab. Das Framework unterstützt zudem asynchrones Ressourcenladen, Variable Rate Shading und Non-Uniform Resource Indexing. Das Toolkit bietet Automatisierung für Echtzeit-Iterationen, einschließlich Live-Shader-Rekompilierung und der Fähigkeit, dynamische Bibliotheken zur Laufzeit neu zu laden.
Ships a system to load textures, buffers, and geometry data asynchronously from disk or memory to prevent runtime stuttering.
tModLoader is a modding framework and toolset designed for expanding game content and extending core game logic. It provides a polymorphic content API that allows for the creation of new items, NPCs, projectiles, and world assets through object-oriented inheritance. The project is distinguished by its advanced code modification capabilities, utilizing intermediate language bytecode patching and reflection-based private access to alter internal game behavior. It features a hot-reloading assembly runtime that enables developers to recompile and apply source code changes in real-time without res
Provides flexible asset loading strategies, allowing resources to be loaded at boot or on-demand to balance memory and stability.
Turbulenz Engine ist eine plattformübergreifende Game-Engine und ein HTML5-Framework, das für das Rendern von Grafiken und die Simulation von Physik in Desktop-, Mobil- und Webumgebungen konzipiert ist. Sie fungiert als WebGL-Grafik-Engine und webbasierte Physik-Engine und bietet die notwendigen Werkzeuge, um 2D- und 3D-Spiele zu erstellen, die in Browsern laufen. Das Projekt enthält ein Echtzeit-Multiplayer-Framework, das Spielzustände und Spielerinteraktionen zwischen mehreren Benutzern über serverseitige Kommunikation synchronisiert. Dies ermöglicht die Koordination sowohl von Echtzeit- als auch von asynchronen rundenbasierten Aktionen, um einen konsistenten gemeinsamen Zustand aufrechtzuerhalten. Die Engine deckt ein breites Spektrum an Funktionen ab, einschließlich shader-basiertem Grafik-Rendering, Kollisionssimulation und der Verarbeitung von Benutzereingaben von Tastaturen, Mäusen, Touchscreens und Gamepads. Sie verwaltet zudem Multimedia-Assets durch asynchrones Laden von 3D-Modellen, Texturen und Audio-Video-Wiedergabe. Das Framework ist in modulare Komponenten unterteilt, um die Integration verschiedener Spielsysteme und die Verteilung von Inhalten über verschiedene Gerätetypen hinweg zu erleichtern.
Implements background loading and memory management for game resources to prevent runtime stuttering.
Ogre ist eine High-Level-3D-Rendering-Engine für die Erstellung von Spielen, Simulationen und Visualisierungen, ohne dass Low-Level-Grafik-API-Code erforderlich ist. Sie fungiert als Framework für die Echtzeit-3D-Grafikverarbeitung und bietet einen physikalisch basierten Renderer zur Simulation lebensechter Oberflächen und Beleuchtung. Die Engine enthält spezialisierte Systeme für Skelettanimation zur Steuerung von Charakterbewegungen sowie ein Terrain-Generierungssystem für die Erstellung großer, texturierter Landschaften. Diese Funktionen werden durch automatische Detailstufen (LOD) und entfernungsbasiertes Mesh-Management unterstützt, um die Performance zu wahren. Das Projekt deckt breite Funktionsbereiche ab, darunter 3D-Mesh-Rendering, Partikeleffekt-Generierung und eine Multi-Pass-Post-Processing-Pipeline. Zudem bietet es Tools für das Render-Window-Management, Immediate-Mode-GUI-Overlays und die Integration externer Physik-Engines für Starrkörperdynamik. Die Toolchain unterstützt die plattformübergreifende Kompilierung für Mobil- und Web-Ziele.
Implements asynchronous resource loading on background threads to prevent rendering loop freezes.
ActionRoguelike ist ein Third-Person-Koop-Spielprojekt, das mit C++ und Unreal Engine entwickelt wurde. Es fungiert als vernetzte Anwendung, die eine Replikationsarchitektur nutzt, um Charakterzustände und Kämpfe über mehrere Clients hinweg zu synchronisieren. Das Projekt implementiert ein datenorientiertes Performance-Framework, das Object-Pooling und asynchrones Asset-Loading einsetzt, um Speichernutzung und Frameraten zu optimieren. Es bietet ein Behavior-Tree-KI-System in Kombination mit Environment-Queries, um autonome NPC-Entscheidungsfindungen und Kämpfe zu steuern, sowie ein binäres Serialisierungs-Framework zum Speichern von Actor-Variablen und Nutzerprofilen auf der Festplatte. Die Codebasis deckt High-Level-Funktionen ab, einschließlich Action-Kampfmechaniken, RPG-Charakter-Zustandsmanagement und Event-gesteuertem UI-Design. Sie integriert zudem Performance-Optimierungstechniken wie Animation-Throttling und datenorientiertes Entity-Management, um eine hohe Anzahl an Objekten zu bewältigen.
Loads game assets asynchronously via soft references to prevent frame rate stutters during gameplay.
jMonkeyEngine is a Java-based 3D game engine and cross-platform graphics framework. It provides the core tools necessary for developing three-dimensional games and interactive simulations, focusing on real-time rendering and the management of spatial environments. The engine includes a dedicated 3D physics simulation toolkit for handling rigid body dynamics and collision detection. It also features a game asset pipeline for importing and managing 3D models, textures, and audio files during runtime. The framework covers broad capability areas including 3D scene rendering, physics-based simula
Provides asynchronous asset loading and managed caching to prevent frame rate drops during runtime.