2 مستودعات
High-performance algorithms for calculating intersections between rays and 3D geometric primitives.
Distinct from Ray Tracing Query Execution: Existing candidates focus on photorealistic rendering pipelines or hardware execution; this is a geometric primitive query library.
Explore 2 awesome GitHub repositories matching graphics & multimedia · Ray-Mesh Intersection Tests. Refine with filters or upvote what's useful.
libigl هي مكتبة لمعالجة الهندسة بلغة C++ تُستخدم لتحليل ومعالجة شبكات المثلثات والرباعيات الأسطح ثلاثية الأبعاد. تعمل كمجموعة للجبر الخطي العددي وإطار عمل لمعالجة الشبكات، حيث تدمج محرك تشوه هندسي لتنفيذ التحويلات الصلبة ومتعددة التوافقيات. يتميز المشروع بتصميمه كمكتبة تعتمد على ملفات الترويسة فقط (Header-only) وتنفيذه لتقنيات تشوه متخصصة، بما في ذلك التشوه الصلب قدر الإمكان والتشوه متعدد التوافقيات. كما يوفر أداة تصور لعرض الأسطح والحقول العددية مع عناصر تحكم تفاعلية في المشهد واختيار الشبكة. تغطي المكتبة مجموعة واسعة من الإمكانيات بما في ذلك التحليل الهندسي للانحناء والمسافات الجيوديسية، وتوليد الشبكات عبر استخراج الأسطح المتساوية والتثليث، وإعادة بناء الشبكة من خلال التشويه متباين الخواص. كما تدعم عمليات الشبكة المنطقية، ومعاملة الأسطح، والتحسين العددي لحل معادلات لابلاس والبرامج التربيعية. تتضمن مجموعة الأدوات مرافق لاستيراد وتصدير تنسيقات هندسية ثلاثية الأبعاد متنوعة وتدعم التوافق مع Matlab لتنفيذ النصوص البرمجية ومشاركة المصفوفات.
The product performs high-performance intersection tests between rays and 3D geometry.
POV-Ray is a ray tracing rendering engine that transforms text-based scene descriptions into photorealistic three-dimensional images and animations. It parses plain-text files containing scene geometry, lighting, textures, and camera definitions into an internal computational data structure, then calculates precise mathematical ray-scene intersections against geometric primitives and triangle meshes. The engine incorporates advanced lighting and geometry capabilities, including bounding hierarchy optimization to skip collision checks against distant geometry, and constructive solid geometry f
Calculates the precise mathematical points where simulated light rays collide with geometric primitives.