20 مستودعات
Mechanisms for maintaining coherence between remote server state and local client state caches.
Distinct from Remote Data Synchronization: Shortlist covers SRE backups, filesystem sync, or specific product data, not general client-server state harmony.
Explore 20 awesome GitHub repositories matching data & databases · Client-Server State Synchronization. Refine with filters or upvote what's useful.
Trilium is a hierarchical personal knowledge base and digital garden tool designed to organize information into a tree of linked nodes. It functions as a JavaScript programmable wiki and a self-hosted note server, allowing users to maintain a private database of documents synchronized across multiple devices. The platform distinguishes itself through an embedded scripting engine for automating tasks and a REST API that exposes internal data and actions to external tools. Users can further extend the system by modifying the user interface layout and styling through a custom theme engine. The
Implements mechanisms for maintaining coherence between a remote self-hosted server and local client state caches.
WildfireChat’s im-server is an open-source instant messaging backend that handles message routing, user management, and group chat for private deployments. It provides a self-hosted messaging platform that can run on private infrastructure without third-party cloud dependencies, supporting enterprise messaging with group management, user directories, and external system integration. The server synchronizes messages and state across mobile, desktop, web, and mini-program clients simultaneously, and supports real-time audio/video calls with group conferencing and live streaming. It includes enc
Synchronizes messages and state across mobile, desktop, web, and mini-program clients simultaneously.
Colyseus is a real-time multiplayer game framework for Node.js that provides an authoritative server model, delta-compressed state synchronization, and room-based session orchestration. It is designed to handle the core infrastructure of multiplayer games, including matchmaking, state management, and scalable process distribution across multiple servers. The framework distinguishes itself through its schema-based state definition, which enables automatic serialization and change tracking, combined with a binary WebSocket protocol for low-latency updates. Its matchmaking pipeline routes player
Synchronizes game state across clients using delta compression and authoritative updates.
Om is a frontend state management library and reactive user interface framework that integrates ClojureScript functional programming with the React virtual DOM rendering engine. It provides a bridge to build responsive web interfaces where visual elements automatically update when underlying application data changes. The project centers on a normalized state store that flattens complex data structures into a relational format. This data is accessed through a reader-based querying system, which decouples the user interface from the state by allowing components to declare specific data requirem
Manages the synchronization and coherence between remote server state and local client caches.
KBEngine هو محرك خادم ألعاب موزع وبنية تحتية خلفية مصممة لبيئات الألعاب الجماعية الضخمة عبر الإنترنت. يوفر بنية متعددة العمليات للتعامل مع تزامن اللاعبين العالي والتفاعلات في الوقت الفعلي داخل عالم افتراضي مشترك. يتميز النظام بإطار عمل لمنطق اللعبة قابل للبرمجة يجمع بين نواة عالية الأداء ولغة برمجة عالية المستوى. يسمح هذا بتعديلات سلوك اللعبة من خلال وقت تشغيل قابل للإصلاح السريع (hot-fixable) يقوم بتحديث المنطق دون الحاجة إلى إعادة تشغيل الخادم. يدير المحرك توسيع الخادم عبر موازنة الحمل الديناميكية عبر عقد أجهزة متعددة ويضمن رؤية عالمية متسقة من خلال مزامنة الحالة في الوقت الفعلي بين الخادم وعملاء اللعبة. كما يتضمن آليات لاستمرارية بيانات اللعبة، مثل النسخ الاحتياطي المجدول للكيانات وأخذ لقطات لحالة الخادم. تتضمن الإمكانيات الإدارية أدوات تصحيح أخطاء الخادم الحية لمراقبة حالة النظام وإدارة دورات حياة الخادم.
Uses authoritative updates and event-based transmission to synchronize game state between the server and clients.
هذا المشروع عبارة عن تطبيق مراسلة فورية ومنصة تواصل اجتماعي. يوفر نظاماً لتبادل النصوص، وملفات الوسائط، والمكالمات الصوتية أو المرئية في الوقت الفعلي، مع الحفاظ على مساحة رقمية للمستخدمين لإدارة قوائم الأصدقاء والتفاعل داخل الدوائر الاجتماعية. تدمج المنصة أنظمة دفع رقمية للمعاملات المالية والهدايا النقدية، مثل المظاريف الحمراء، داخل واجهة المحادثة. كما تتضمن إطار عمل لمكتب أعمال متنقل مصمم لربط التفاعلات عبر الإنترنت بتقديم الخدمات المادية والعمليات التجارية المهنية. تغطي القدرات إدارة محادثات المجموعات، وبث المعلومات العامة لتحديثات الأخبار، وخلاصات التحديثات الاجتماعية. يوفر النظام أيضاً أدوات لاكتشاف جهات الاتصال من خلال مزامنة دفتر العناوين وواجهات تفاعل متخصصة لمجالات تشمل السفر، والطعام، والطب، والألعاب.
Implements mechanisms to keep local message status and read markers synchronized with the server after network reconnects.
هذا المشروع عبارة عن مورد تعليمي تفاعلي ودرس تعليمي لتنفيذ عميل Apollo GraphQL. يوفر تجربة تعليمية موجهة لتعليم إدارة بيانات الواجهة الأمامية، مع التركيز بشكل خاص على كيفية ربط تطبيقات الويب بمصادر بيانات GraphQL. تستخدم المنصة مساراً متسلسلاً من الدروس العملية وجولات الكود التفاعلية. تجمع هذه الوحدات بين النص التعليمي وكتل الكود القابلة للتنفيذ لتوضيح سلوك واجهة برمجة التطبيقات في الوقت الفعلي ودمج GraphQL في أطر عمل الواجهة الأمامية. يغطي المنهج استخدام الاستعلامات التصريحية وجلب البيانات القائم على المخطط لإدارة البيانات البعيدة. كما يتضمن تعليمات حول استخدام تخزين ذاكرة التخزين المؤقت الموحدة لإدارة حالة جانب العميل والمزامنة.
Teaches mechanisms for maintaining coherence between remote GraphQL server state and local client state caches.
TinyBase هو مخزن بيانات تفاعلي وقاعدة بيانات علائقية في الذاكرة مصممة لاستمرار حالة جهة العميل. يعمل كمحرك مزامنة محلي أولاً يدمج الحالة الموزعة باستخدام أنواع بيانات متماثلة خالية من التعارض (CRDTs) وساعات منطقية لضمان تقارب البيانات الحتمي. يتميز المشروع بمكتبة للتحقق من المخطط تحول التعريفات الخارجية من أدوات مثل Zod وYup وTypeBox إلى تعريفات مخزن آمنة للنوع. ويوفر بنية تحتية للتحرير التعاوني في الوقت الفعلي، باستخدام المزامنة مع Automerge وYjs وPartyKit للحفاظ على حالة متسقة عبر عملاء وخوادم متعددة. تشمل مساحة القدرات نمذجة البيانات العلائقية مع الجداول والمفاتيح الخارجية، والاستعلام والفهرسة الشبيهة بـ SQL، والمعاملات الذرية للطفرات المجمعة. يدعم مجموعة واسعة من محولات الاستمرار، بما في ذلك تخزين المتصفح، وSQLite، وCloudflare Durable Objects. يوفر النظام أيضاً ربط حالة ثنائي الاتجاه ومكونات تعريفية للتكامل مع React وSolidJS وSvelte.
Synchronizes local client state with a remote PartyKit server to maintain coherence across distributed environments.
هذا المشروع عبارة عن قالب مطلق نار من منظور الشخص الأول لـ Unity ينفذ اللعب عبر الشبكة، وأنظمة الأسلحة، واجتياز اللاعب. يعمل كنظام متعدد اللاعبين مصمم لمزامنة الحركات والإجراءات بين خادم وعملاء عبر طبقة نقل الشبكة. يعمل المشروع كمثال على عرض الألعاب عالي الدقة باستخدام خط أنابيب العرض عالي الدقة (High Definition Render Pipeline) لتقديم محتوى مؤلف وجودة بصرية متقدمة. كما يوضح استخدام نظام مكون الكيان (entity component system) لتنظيم بيانات اللعبة والمنطق لأداء المعالجة والتنفيذ الأمثل. يغطي التنفيذ مزامنة الحالة في الوقت الفعلي وإدارة أصول اللعبة من خلال تجميع حزم الأصول وتوليد لاعبين مستقلين.
Synchronizes player movements and actions between the authoritative server and connected clients to maintain consistency.
Turbulenz Engine هو محرك ألعاب عبر الأنظمة الأساسية وإطار عمل HTML5 مصمم لعرض الرسومات ومحاكاة الفيزياء عبر بيئات سطح المكتب والهاتف المحمول والويب. يعمل كمحرك رسومات WebGL ومحرك فيزياء قائم على الويب، مما يوفر الأدوات اللازمة لبناء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد تعمل داخل المتصفحات. يتضمن المشروع إطار عمل متعدد اللاعبين في الوقت الفعلي يقوم بمزامنة حالات اللعبة وتفاعلات اللاعبين بين مستخدمين متعددين عبر الاتصال من جانب الخادم. وهذا يسمح بتنسيق الإجراءات في الوقت الفعلي والإجراءات القائمة على الأدوار غير المتزامنة للحفاظ على حالة مشتركة متسقة. يغطي المحرك مجموعة واسعة من الإمكانيات، بما في ذلك عرض الرسومات القائم على التظليل (shader)، ومحاكاة التصادم، ومعالجة مدخلات المستخدم من لوحات المفاتيح والفئران وشاشات اللمس وأجهزة التحكم في الألعاب. كما يدير أصول الوسائط المتعددة من خلال التحميل غير المتزامن للنماذج ثلاثية الأبعاد والقوام وتشغيل الصوت والفيديو. يتم تنظيم إطار العمل في مكونات معيارية لتسهيل تكامل أنظمة الألعاب المختلفة وتوزيع المحتوى عبر أنواع الأجهزة المختلفة.
Coordinates multiplayer interactions by syncing real-time actions and game states via authoritative server updates.
ShareJS هي قاعدة بيانات مستندات تعاونية ومحرك مزامنة مصمم لإدارة الحالة المشتركة في الوقت الفعلي. توفر محرك مزامنة التحويل التشغيلي لتمكين التحرير المتزامن لبيانات النص العادي وJSON، وواجهة برمجة تطبيقات RESTful للمزامنة لإدارة حالات المستندات عبر HTTP. يتميز النظام بطبقة مزامنة بيانات تعتمد على وضع عدم الاتصال أولاً (offline-first) تقوم بوضع التعديلات المحلية في قائمة انتظار أثناء قطع الاتصال وتدفع التعديلات تلقائياً عند إعادة الاتصال. كما يتضمن طبقة تحكم في الوصول للوسيط تعترض طلبات قاعدة البيانات لفرض سياسات الأمان وإعادة كتابة الطلبات. تغطي المنصة مجموعة واسعة من الإمكانيات بما في ذلك اشتراكات الاستعلام المباشر، وإشعارات التغيير في الوقت الفعلي، ومزامنة المحتوى المتزامن. تسمح هذه المكونات بإنشاء خلاصات بيانات حيث يتم إخطار العملاء فوراً عند تحديث المستندات الخلفية التي تطابق استعلامات معينة.
Maintains coherence between remote server state and local client state using a real-time synchronization engine.
محرك الألعاب GoldSrc هو إطار عمل لألعاب ثلاثية الأبعاد ومحرك ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول مصمم لبناء وتشغيل البرمجيات التفاعلية. يعمل كإطار عمل للألعاب قابل للتعديل (moddable)، حيث يوفر نظاماً لإنشاء قواعد ومحتوى مخصص للألعاب من خلال كود من جانب العميل ومكتبات مشتركة. يتضمن المشروع SDK لمحرك الألعاب وأدوات تطوير لتجميع منطق اللعبة المخصص في مكتبات ربط ديناميكية (DLLs). يسمح هذا الهيكل النمطي بتطوير وتوزيع تعديلات الألعاب على منصتي Windows و Linux.
Provides game state synchronization using compressed snapshots and delta updates between host and client.
هذا المشروع عبارة عن قالب لتطبيقات الجوال متعددة المنصات وboilerplate بلغة TypeScript، مصمم لتسريع بناء تطبيقات React Native باستخدام نظام Expo. يوفر المشروع بنية برمجية مهيأة مسبقاً مع هيكل مجلدات قياسي لتسريع مرحلة التطوير الأولية. يتميز القالب ببنية مشروع قائمة على الميزات (feature-based) ومجموعة أدوات أتمتة شاملة. يتضمن توجيهاً (routing) يعتمد على الملفات للتنقل، ومجموعة أدوات واجهة مستخدم (UI kit) للموبايل تعتمد على الأدوات المساعدة (utility-first) للتنسيق، وطبقة لإدارة حالة الخادم لجلب وتخزين بيانات API عن بُعد. يتضمن الإعداد خط أنابيب CI/CD للموبايل باستخدام GitHub Actions وEAS لأتمتة عمليات البناء والاختبار وتوزيع ملفات التطبيق الثنائية. تغطي القدرات الأوسع للمشروع التحقق من صحة النماذج (schema-based form validation)، والتخزين المحلي المشفر للحفاظ على الجلسات، والتعريب متعدد اللغات مع التحقق من ملفات الترجمة. كما يدمج أدوات لفرض الجودة، بما في ذلك git hooks للتدقيق (linting) وفحص الأنواع (type checks)، بالإضافة إلى اختبارات الوحدات (unit testing) والاختبارات الشاملة (end-to-end UI testing).
Manages asynchronous data requests and synchronization between the server and client using specialized caching hooks.
FiveM هو إطار عمل لتعديل الألعاب متعددة اللاعبين وأداة تعديل محرك الألعاب. يعمل كمنصة لإنشاء واستضافة تعديلات مدفوعة من المجتمع لمحركات الألعاب ذات العالم المفتوح، ويعمل تحديداً كإطار عمل لـ Grand Theft Auto V لتمكين الخوادم المخصصة وأوضاع الألعاب متعددة اللاعبين. يوفر المشروع مضيف خادم ألعاب مخصص لإدارة حركة مرور الشبكة وحالات اللعبة المتزامنة في البيئات المعدلة. تمتد إمكانياته لتعديل Red Dead Redemption 2، مما يسمح بتوسيع ميكانيكا اللعبة وإضافة محتوى مخصص. يدعم إطار العمل حقن منطق اللعبة المخصص واستضافة جلسات متعددة اللاعبين مخصصة. يمكن من تعديل سلوك اللعبة الأساسي وتنفيذ ميكانيكا تفاعلية جديدة.
Provides authoritative servers that synchronize game state across clients using a custom network protocol.
Ambient هو محرك ألعاب متعدد اللاعبين وبيئة تشغيل عبر المنصات مطور بلغة Rust. يوفر نظاماً لبناء ونشر ألعاب عالية الأداء تعمل عبر متصفحات الويب ومنصات سطح المكتب باستخدام WebAssembly و WebGPU. يتميز المشروع بقاعدة بيانات شبكية تقوم تلقائياً بنسخ الحالة والمكونات في الوقت الفعلي بين الخوادم واللاعبين. يستخدم بيئات WebAssembly المعزولة (sandboxes) لعزل منطق اللعبة، مما يمنع تعطل البرامج النصية الفردية ويسمح بالتنفيذ الآمن للكود غير الموثوق. يتضمن إطار العمل نظام رسومات لمرئيات ثلاثية الأبعاد عالية الدقة باستخدام تقنيات العرض القائم على الفيزياء (PBR) وتسريع الأجهزة. تتم إدارة الحالة من خلال نظام مكونات الكيانات (ECS)، بينما ينظم نظام التجميع القائم على البيان (manifest-driven) الكود والأصول في حزم قابلة للتشغيل البيني. يتم تسليم الأصول والوسائط عبر البث عند الطلب للقضاء على التنزيلات اليدوية.
Implements a networked database server that synchronizes game state using authoritative updates and replication.
This project is a client-side data management library and query orchestrator designed to synchronize remote server state with local client state. It functions as a type-safe state manager and cache orchestrator that coordinates data loading across diverse backends, including REST, GraphQL, and WebSockets. The system distinguishes itself through a durable workflow engine for executing asynchronous functions with persisted state and deterministic replay. It also provides a standardized AI integration adapter to connect large language models to application data, supporting real-time response str
Keeps local state in harmony with server data by updating stale information when state changes.
PiliPalaX is a video streaming mobile client designed for discovering and playing video content, including anime and live streams. It functions as a media content browser and a social media video platform, integrating video playback with community engagement features. The application includes a personalized video player with hardware acceleration and gesture-based controls for adjusting volume and brightness. It also incorporates privacy-focused tools, such as incognito browsing modes and user-blocking capabilities to control content visibility. The system covers broad capability areas inclu
Implements synchronization between local playback history and the remote server state.
This project is a real-time communication and media streaming server designed for broadcasting, recording, and distributing audio and video content. It functions as a live streaming server and an RTMP media server, providing the infrastructure necessary to deliver real-time media to multiple concurrent viewers over a network. The system distinguishes itself through a multi-protocol media gateway that supports RTMP, E-RTMP v2 for modern codecs like HEVC and AV1, and HTTP media tunneling to bypass restrictive firewalls. It further acts as a real-time communication platform by synchronizing shar
Maintains consistent state across multiple concurrent client connections using a server-side state manager.
Serious Engine is an open-source framework designed for the development and execution of first-person shooter titles. It provides an integrated environment for rendering complex three-dimensional combat spaces and managing the core gameplay logic required for high-speed action sequences. The engine utilizes an entity-component-system architecture to manage game objects, supported by script-driven logic that allows for gameplay modifications without requiring engine recompilation. It distinguishes itself through a specialized rendering pipeline that separates geometry calculations from lightin
Operates standalone server instances to synchronize game state and player inputs across remote connections.
Eloquent-JavaScript is a comprehensive JavaScript programming textbook and interactive coding tutorial designed for web development education. It serves as both a language reference and a practical guide, combining theoretical lessons with an environment where learners can execute and modify code examples. The project focuses on the fundamental principles of the JavaScript language, including lexical scoping, prototype-based inheritance, and asynchronous patterns. It provides detailed instruction on object-oriented programming, functional programming, and the use of the browser DOM to create
Explains mechanisms for synchronizing local client state with a remote server.